Alone In The Dark
Alone in the Dark: The New Nightmare : Detonado
Detonado com Aline
Mansão - Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.
Mansão - Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha para você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.
Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.
Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão, Estufa, Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.
Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.
Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura.
Forte - Parte 1
Você está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.
Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta uma fonte de energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu jogo.
Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de novo.
Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.
O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.
Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador nela.
Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.
Ruínas Abkanis - Parte 1
Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.
Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.
Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.
Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho. Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O Último Chefe
Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.
Alone in the Dark: Inferno : Detonado
Prédio
O jogo se dá início com você em uma sala. Seu olho começa a embaraçar , para melhorar a visão pressione R3. Após animação, você será conduzido por um personagem (lembre-se de apertar R3 quando começar a embaraçar) pelos corredores, tente não olhar para trás e nem mudar o caminho que o cara esta te levando. Não se preocupe com o caminho, apenas siga por onde o capanga for. Ao chegar em uma porta, o cara que lhe escoltava será puxado e você cai para parte de baixo. Vá pelo corredor até chegar em um banheiro. Saia e espera o elevador se aproximar e pule em cima, você verá um diálogo. Com a animação terminada, você estará em uma plataforma, basta seguir e subir as escadas. Aperte X na mangueira de incêndio e você poderá descer por ela. Pegue impulso com o quadrado para poder cair na porta a direita (lembre-se de tomar cuidado com os destroços que vão cair enquanto estiver pendurado). Ao entrar, apenas siga pela sala onde você verá uma animação de uma mulher conversando com um homem atrás de uma porta. Ao retomar o controle, vá reto até achar uma sala em chamas, vai acontecer um desmoronamento e você ficará preso nessa sala, mas não se preocupe, pegue o extintor de incêndio em baixo da janela e apague o fogo inteiro (quando digo inteiro é porque ele vai se alastra e se alastrar, pode dificultar mais as coisas) . Com a porta liberada, entre verá o homem, para retira-lo de lá quebre a porta com o mesmo extintor, usando L1 + analógico (direito). Com a porta quebrada, passe pela porta e veja outro corredor em chamas (apegue tudo, inclusivo o corredor da direita que não possui saída), de repente o chão irá se quebrar e você terá de largar o extintor e pular. Agora é só seguir para as próximas salas, o prédio começará a desmoronar, mas nada vai lhe tirar vida, apenas fique andando esperando as paredes caírem e começar uma animação. Quando acabar, você estará numa sacada. Pegue o fio ao lado da porta e suba, balance e solte para chegar em uma plataforma na esquerda. Siga por ela até que caia destroços, ande para a esquerda até que seja possível subir novamente na plataforma. Aperte quadrado pra subir na de cima e siga por ela, lembre-se que destroços caíram então fique atento. Ao chegar no fim, agarre outro fio e pegue impulso com quadrado para desprende-lo da estaca. Balance até cair na plataforma a esquerda. Continue por ela até ver outra sacada, mas não pule, agarre uma parede que está prestes a desabar e vá rápido. Chegando na sacada, entre pela porta e suba em um pedaço de parede na parede (estranho né?), siga e saia pela porta. Agarre o fio e vá subindo, não se espante pois o fio irá se desprender a medida que for subindo. Ao final do fio, pule pra direita e entre na sala. Pegue a lixeira pra quebrar a porta e siga. O chão irá cair. Arraste a mesa para frente e suba nela para agarrar a outra parte do chão. Siga a frente e você vai perceber que está muito escuro, então pegue a cadeira e encoste na chama perto da parede. A cadeira irá iluminar seu caminho (\,,,/), vai com prestando atenção porque a passagem é pequena e corre risco de você cair. Entre pela porta e siga o corredor. Pegue a lixeira e quebre a porta, entre no elevador e dará início a outra animação. Com quadrado, você levantará Sarah para sair do elevador, saia também. Você verá um corpo e pegue a lanterna perto dele. Ao lado vai ter outro elevador, dessa por ele e passe pela porta. Vai chegar os primeiros zumbis, com a cadeira “dê cadeiradas” no inimigo. Você vai avistar um balcão, entre na porta ao lado dele e pegue a pistola. Nessa mesma sala, utilize uma cadeira, extintor, pistola ou outro objeto para quebrar o armário e pegar munição. Saia e volte para perto do elevador, na corredor a esquerda tem uma porta com um código, veja os botões com sangue, aperte na seqüência em que eles estiverem mais quantidades (do que tem mais sangue, para o que tem menos). Dessa as escadas e assista a mais uma animação.
Estacionamento
Nessa parte você terá que liberar o caminho para uma futura fuga com carro, siga e atire no cadeado do portão para abri-lo. Ai você terá uma criatura que vai lhe arrastar pelo chão, mas não se preocupe, apenas agarre qualquer coisa e aperte quadrado para sair. Aconselho andar pulando para não ser pego. Pela esquerda terá um pilha de carros, na direita também. Em ambos locais entre em um dos carros para pegar munição no porta luvas. Sai do carro pela outra porta. Não atire nos zumbis, apenas corra, essas barangas são muito lerdos e se você correr eles não vão lhe atingir. No final, verá um carro pegando fogo, um portão, e uma porta fina, entre pela porta e pegue o extintor para apagar o fogo do carro. Antes, mate 2 ou 3 zumbis que estiverem perto. Com o carro apagado empurre-o para não tampar a passagem. Entre pela porta novamente para abrir o portão. Volte onde há passagem bloqueada por carros e procure um carro azul com farol acesso, faça a conexão direta nele com os fios (procure a combinação que sairá faíscas elétricas), achada a combinação, quando aparecer R1 no canto superior esquerdo da tela aperte rápido para dar a partida. Dirija para onde está Sarah e o homem (R1 para acelerar e L1 para freiar ou dar ré). Já com os passageiros, volte para o andar onde estava o carro e procure por um portão trancado. Pegue velocidade e bata nele para abrir e dar início a uma animação.
Rua/Parque
Você está fora do prédio, mas seus problemas ainda não acabaram, dirija esquivando de tudo que possa lhe atrapalhar, mas esteja sempre acelerando se não você morre. No final jogue o carro da rampa, você estará no parque. Seja rápido, siga pela esquerda e caia, suba pelo caminha da direita (novamente se esquivando do zumbis) até achar uma pequena construção com uma porta. Assista a mais uma animação e pegue a munição no corpo do guarda. Vá a direção do banheiro pegue os medicamentos e veja a animação. Use em si. Agora você está melhor e pegue uma lixeira que está perto e quebre a parede e solte a lixeira. Não perca tempo com os morcegos (não mate nenhum, apenas corra), corra até o ônibus e pegue o Kit de medicamentos. Saia correndo até uma pequena construção, assista a outra pequena animação e pegue mais um Kit de medicamentos e munição. Veja que tem uma pessoa dentro de um carro ao lado de fora, vá e empurre o carro, quando der partida entre e prepare a sua pistola. Atire nos tentáculos que aparecerem a frente do carro e quando o carro cair, saia e vá aonde tem um homem e um buraco, entre nele.
Esgotos
Você está nos esgotos, siga em frente e entre pela passagem no chão, dessa e vá correndo sem matar nenhum, pode ser que você leve 1 ou 2 golpes mas nada que lhe fará grandes danos (zumbis são fracos), siga até achar uma passagem com grades quebradas e água, atravesse e continue correndo até achar outra passagem no chão, entre nela. Dentro, sua lanterna vai falhar então use o isqueiro. Siga em frente e no final vire a direita, depois a esquerda e entre ao portão de ferro. Ao atravessar, siga a claridade e achará uma escada, suba e terá de enfrentar um zumbi mais rápido que os outros, basta 3 ou 4 tiros na cabeça que está tudo OK. Entre na única porta de grades aberta e pule para puxar as escadas, suba e pegue o machado para quebrar a porta em frente. Siga e corte os fios, atravesse e suba as escadas.
Cidade
Saiu do esgoto, siga em frente, entre na única casa, pegue uma lixeira e quebre a porta. Largue a lixeira e pegue o botijão de gás e acenda no fogão, atire fogo na porta que está no chão. A parede vai queimar e cair, atravesse rápido para não se queimar e ateie fogo nos zumbis que estiverem de fora. Siga em frente e veja a mais uma animação
Ambulância/Parque/Museu
Você está na ambulância e chegara morcegos e arrebentaram as portas do veículo, com a pistola atire neles, quando o número de morcegos for grande, pegue as bolsas de sangue ao lado direito e jogue e atire nela ou então pegue o álcool acima das bolsas e jogue e depois atire para explodir. Meta bala no morcegão que chegar e quando suas balas acabarem basta pegar com o médico atrás de você. Quando o morcegão for para cima, suba pela buraco que o médico vai lhe mostrar e continue atirando, tome cuidado com os zumbis que chegam pelos lados, se a munição acabar pegue com o médico no buraco. Quando derrota-la, assista a outra animação.
Você estará no parque e procure pelo caminhão de reboque, atire numa alavanca (segure R3 para vê-la nitidamente), o carro irá cair e empurre-o o máximo possível. Siga a frente e encontre outro carro, repita o processo da ligação direta e use o caminhão de reboque como rampa. Você irá para o outro lado. Saia e vá adentro do parque, cuidado com o bicho que te arrasta (mesmo esquema para sair: segure nas coisas e se puxe), procure por um fio perto do desfiladeiro (o fio está no final da parte direita) pule para chegar a outra parte e acione o elevador. Suba pelo elevador, você estará em um banheiro, cuidado com o zumbi deitado lá na frente, ele está vivo e vai te atacar. Derrote-o e prossiga pela próxima sala. Para não gastar munição nesses zumbis, utilize a lixeira. Agora entre na salinha a direita pegue a cadeira, coloque-a no fogo e encoste nos destroços que bloqueiam o caminho lá na frente, antes de ir, pegue a a lixeira ou outra cadeira e derrote os zumbis do local. Use o elevador e prepare-se, para um zumbi mais forte, ele vai sair do chão e é só você meter bala, caso a munição acabe, pegue mais na estátua. Derrotado, pegue o isqueiro e spray e atire fogo no negócio que impede a passagem na escada. Suba e corra (desviando de 1 zumbi) e repito o procedimento com o spray na porta. Siga para a sala ao fundo onde outro zumbi sairá do chão. Derrote-o e vão ao quadro na ultima sala a direita e segure R3 para ver o código no quadro número 23. O código é 6288. Utilize-o na porta. Siga para o elevador a frente e dessa. Ao chegar, terá grandes caixotes impedindo a passagem. Sendo assim, pegue a empilhadeira e retire os caixotes (utilize as setas do controle “cima” e “baixo”), em seguida, vá com a empilhadeira pelo único caminho, ao passar pelo fogo a decida dará velocidade então cuidado para não bater em nada! No fim, você irá percorrer um grande corredor, chegando em um depósito siga em frente e suba as escadas. Ao chegar onde há vários “projeto de aranha” (criaturas pequenas) , não se preocupe, corra ao elevador a frente ou use o spray e isqueiro para mata-las. Já no andar acima, pegue extintor ou lixeira para matar os zumbis e no final pegue um extintor e entre na sala. Perceba que nela é cheia de laser que se encostado, vai acionar o alarme e bloqueará a passagem (caso encoste sem querer, aperte o botão vermelho perto da perto). Então pegue o extintor e use-o para descobrir onde há laser e faça o caminho até a próxima sala. Nessa sala você deve repetir o processo. Feito isso, siga pelo corredor e veja que possui uma fenda, pule e entre na sala e atravesse chegando em uma grande salão. Lá, chegará outro inimigo pelo chão, tome cuidado pois chegaram outros zumbis normais pela porta de onde você veio, gaste balas com o mais poderoso, o resto você mata com o machado (você pega na estátua). Vá ao corpo do policial e assista a animação. Pegue o machado novamente e corte o braço do policial e use-o para abrir as portas. A da direita terá Kits para sua vida e a da esquerda um corredor, siga-o e chegue a um elevador. Perceba que no teto tem um buraco, suba-o e de um tiro na tampa (em cima do elevador) para a corda cair. Dessa por onde você subiu e agarre a corda. Quando estiver lá em baixo não solte, mantenha com a corda e pegue impulso para quebrar a porta, siga o corredor e cuidado com a gosma que vai aparecer, espere ela recuar para avançar para a próxima porta. Vá pela direita e ative o painel a força máxima. A gosma em baixo vai se mover então dessa as escadas e vá para o próximo painel, faça o mesmo e a gosma vai se mover novamente. Vá ao próximo e último painel, dessa vez você terá de abri-lo (Aperte X e olhe para a parte de baixo, aparecerá a opção de abri-lo), faça a ligação nos fios e coloque a potência máxima e ligue. Corra e atire na porta da cabana e entre. Espere o diálogo acabar e segura R3 e faça a seguinte seqüência: vá aos cartazes, toca discos, campainha antiga ao lado da porta, perfume e por ultimo na caixa onde tem escrito “down”. Uma animação vai acontecer. Quando acabar, vá ao lado da estante e acione a alavanca, a parede vai abrir. Pegue o papel na tábua e uma passagem vai se abrir com uma escada dentro da cabana. Suba e assista a animação.
Estação de Trem
O helicóptero está preso e você está numa plataforma de pedra, a esquerda possui uma corda, pule e agarre-a, vá subindo tomando cuidado com os destroços que podem cair. Ao final o helicóptero estará mais baixo, então salte para o metrô ao lado esquerdo. Siga ao buraco, mas antes veja a animação. Entre no metrô e ele irá ficar dependurado, você estará agora em uma corda, suba até chegar no topo e entre nos trilhos, corra para não levar danos, suba logo em frente e siga o caminho a direita. Pegue o extintor e corra dos zumbis e das “aranhas” e entre no metrô, siga a frente e quebre a porta a direita. Sai e corra e suba a rampa, lembre-se, suas pernas são que tem mais valioso nesse game então, C-O-R-R-A, até chegar no vagão iluminado por vermelho, percebe que há um buraco nele (no teto do vagão), suba e passe para a outra parte, atire na junta entre os dois vagões e entre no vagão da frente e siga até a cabine. Ligue o metrô e avance, não a como parar, apenas espere o metrô parar sozinho batendo. Ao bater, a porta ao lado irá se abrir. Saia e vá para a direita, você verá que no desfiladeiro tem um trilho que faz uma curva, cuidadosamente, avance um pouco e pule para o fio a frente, suba e estará fora da Estação.
Castelo
Siga em frente e ouça o diálogo com Peter. Veja que a passagem está bloqueada por uma gosma, mas é simples, atire nos holofotes acima da gosma para que ela se afaste. Entre no castelo e suba as escadas, pegue o extintor e apague todo o fogo e suba as escadas junto com o extintor. Quebre a porta e vá ao binóculo, mire o emblema na lua e veja a animação. Seja rápido, em frente a porta tem uma corda, dessa por ela e entre no carro e faça a ligação direta e acelere! Dirija com calma e cuidado para não bater e nem se pego. Assista a animação.
Subterrâneo - "Come to light"
Pegue o caminho da direita, veja que está escura, então utilize a lanterna para melhorar a visão. Quando avistar uma pequena escada de pedra, suba e entre na construção e assista a animação. Olhe para cima e veja um feixe de luz, pegue a lanterna e mire na luz, “arraste” ela até o outro lado e veja o diálogo. Uma passagem se abrirá e você estará lá em baixo. Apenas siga pelo único caminho e chegue em uma plataforma que automaticamente te levará a outra parte do local. Neste corredor tem um “raio” de luz, arraste a pilastra para bloquear esse “raio” e siga pela passagem que se abrirá. Pule de plataforma em plataforma para chegar a uma entrada onde terá outro raio de luz, repita aqueles processo da pilastra e suba e um “mini elevador”. Entre e pule para a plataforma na direita, dessa a rampa e pule para agarrar a corda e dessa tudo para chegar a mais uma plataforma onde você terá que saltar a outra e pegar a corda, dessa mais e salte para a corda ao lado (direita) e então dessa mais um pouco e salte para a passagem na direita. Siga o corredor e pegue o pedestal de madeira e encoste nos raios de luz a modo de mudar a direção da luz (luz emitida a direita da “ponte”) a chegar na porta para liberar a passagem. Siga pela porta e agarre o pedestal de madeira e suba na plataforma, aperte X para ir, tome cuidado com as foice, aperte X para parar e poder esperar a foice passar e então continuar. Siga pelo único caminho e dessa a passagem em forma de caracol, continue seguindo reto até chegar em uma sala cheio de espinhos traga o pedestal para atrás do “raio de luz” e então será lançada um labareda de fogo sobre ele, agora coloque ele sobre o “raio” e corra para o elevador. Espere o pedestal degredar e então você irá subir. Siga pela porta, dessa pela rampa e agarre a corda dessa tudo, solte e desse a rampa e agarra a corda e balance para o lado esquerdo e solte para chegar a porta. Siga, perceba que está sem chão, segure R3 e siga o caminho que aparecer, tome cuidado pois ao passar no 1° “raio” de luz o teto vai começar a descer e você terá que ir ao encontro do próximo para faze-lo voltar, e assim por diante. Feito isso, siga pelo único caminho, pegue a lanterna e ilumine os dois símbolos que parecem um ponto de interrogação, então a maquina no meio da sala vai emitir, vire ela de frente para porta trancada (a que tem um quadrado no meio que dá pra ver além), então a porta se abrirá. Avança o corredor de pedra e pegue o pedestal de madeira, quebre a parede ao lado e entre. Assista a cena e parabéns, você acaba de concluir Alone in the Dark.
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por favor tem como explicar com desvendar o enigma da cripita morton com a lanterna da Aline, para ativar o mouse e fazer aquela letra M, explica por favor..
ResponderExcluircarlos182sk1@gmail.com