Resident Evil
Resident Evil 0: Detonado
Parte I: Ecliptic Express
Siga pela porta da esquerda. Após a cena, mate os zumbis e entre na porta adiante. Seguindo este corredor, na primeira porta há o Passenger’s Diary, munição de Handgun e um Ink Ribbon no casaco. Na porta ao lado há outro Ink Ribbon, uma Green Herb e o Investigation Orders. Siga até o fim do corredor e pegue a chave Dining Car Key no corpo e veja a cena. Mate os cerberus e pegue munição de Handgun no corpo de Edward. Faça o caminho de volta até o primeiro vagão e descarte a chave na porta. Pegue o Notice to Supervisors e suba as escadas. Vá ao fim da sala e veja a cena. Não gaste sua munição com o monstro, apenas tente descer as escadas de volta e veja a cena. Agora você já pode controlar Billy. Com apenas um dos personagens, vá ao fim da sala e use a escada para subir em cima do trem (use Start para dar a ordem). Siga até o final e conecte os cabos. Você cairá em uma sala. Pegue munição de Handgun, a Conductor’s Key e envie a chave para o primeiro andar através da máquina.
Mude para o outro personagem. Desça as escadas e entre pela porta automática para chegar à cozinha. Vá ao final do corredor e pegue a Conductor’s Key na máquina. Atravesse o trem novamente e descarte a Conductor’s Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue o mapa, o Note from Conductor no chão e a Briefcase no armário. Aperte o botão ao lado da porta e suba a escada. Entre na próxima porta. Pegue o Ice Pick ao lado e entre na próxima porta. Pegue munição de Handgun e Shotgun e a Hunting Gun (há também um First-Aid Spray e um Ink Ribbon). Saia dessa sala e volte pela porta. Você terá que enfrentar o escorpião. Atire nele com a Hunting Gun mirando para baixo até matá-lo. Pegue o Panel Opener e desça a escada novamente. Saia da sala e atravesse o trem, voltando à cozinha. Envie o Ice Pick pela máquina e mude para o personagem preso na sala. Pegue o Ice Pick e use-o na porta. Junte os dois personagens de volta na cozinha e use o Panel Opener no tampão e passe através dele. Mate os cerberus. Pegue as munições e o Gold Ring. Combine o Gold Ring com o Briefcase e saia pela próxima porta. Posicione um personagem em frente à máquina e o outro em frente ao suporte com uma arma. Pressione o botão da máquina e pegue o Hookshot com o outro personagem. Junte os personagens novamente e volte à sala anterior. Volte destrancando a porta para retornar à cozinha (você pode combinar a Empty Bottle do refrigerador com um Gas Tank para formar Molotov Cocktails). Saia da cozinha pela porta. Atravesse esse vagão e, no próximo, use o Hookshot com um dos personagens na janela ao lado da porta. Ande por cima do vagão e entre no buraco.
Pegue a Jewelry Box e examine-a para encontrar o Silver Ring. Pegue outra Knife no chão, se quiser. Combine o Silver Ring com a Briefcase para obter o Blue Keycard. Saia dessa sala e desça as escadas à direita. Junte os personagens e vá ao corredor do corpo de Edward. Use o Blue Keycard na última porta e veja a cena. Entre na porta seguindo o corredor. Agora você terá que parar o trem antes que ele bata. Escolha o personagem que irá ficar e, com o outro, pegue munição de Handgun e o Magnetic Card no chão. Atravesse o trem inteiro tomando cuidado com os muitos zumbis que aparecerão. Vá até a área onde você conseguiu o Hookshot. Use o Magnetic Card na máquina. Para resolver este desafio, basta usar 10 números de 1 a 9 até fazer a soma do número indicado. Faça isso com ambos os personagens e veja a cena.
Aqui, pegue do chão os itens que julgar necessários e siga pela porta ao lado do trem. Siga o corredor do esgoto a suba a escada.
Parte II: A Mansão da Umbrella
No Hall, suba as escadas e entre pela porta da esquerda. Pegue o Notice to All Staff em cima da mesa e o Crank Handle no armário. Saia dessa sala, volte ao primeiro andar e entre pela porta dupla da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e entre na porta acima. Siga pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue a Black Statue e a Shotgun (abandone a sua Hunting Gun). Suba a escada. Siga o corredor matando os zumbis e entre pela porta, destrancando-a. Pegue o Regulations for Trainees, munição de Shotgun e a entre na porta que está após a porta dupla. Mate os zumbis e entre na outra porta dupla. Pegue o mapa e o Microfilm A. Com Billy, use a Crank Handle no elevador para subir Rebecca. Com Rebecca, pegue a munição de Handgun e saia pela porta subindo os degraus (cuidado com os insetos).
Atravesse o terraço ignorando os corvos e entre na próxima porta. Siga em frente e desça as escadas. Destranque a última porta, mas não entre. Mude para Billy. Volte ao Hall (se quiser, coloque a Black Statue na estátua para liberar um espaço no inventário) e entre na primeira porta da direita no segundo andar para se juntar à Rebecca. Entre pela próxima porta. Mate os insetos, pegue munição de Shotgun, a Grenade Launcher e a White Statue. Volte ao corredor, suba as escadas e use Billy para girar uma das manivelas (deixe suas armas mais potentes com ele). Enquanto Billy segura a jaula no alto, desça a escada com Rebecca e pegue a Fire Key. A centopéia irá agarrá-la. Volte para Billy e mate-a. Desça as escadas e volte para o Hall. Coloque a White Statue na estátua, desça as escadas do Hall e entre na porta dupla da direita. Use a Fire Key na porta vermelha e entre. Pegue o Lighter Fluid e combine-o com o Isqueiro do Billy. Saia dessa sala e volte ao Hall. Suba as escadas e entre pela porta dupla. Vá para a sua direita e entre na primeira porta. Vá ao final do corredor e entre na última porta descartando a Fire Key. Empurre a mesinha até a lareira, ascenda a luz e suba nela. Pegue o Iron Needle. Pegue também nessa sala munição para Handgun e Shotgun, o Assistant Director’s Diary e volte ao corredor anterior. Entre pela porta dupla novamente. Use o Isqueiro de Billy ao lado da porta da esquerda para destrancá-la e entre. Mate os zumbis, pegue Grenades na estante e suba para o corredor ao lado. Empurre a estante e pegue o Book of Good. Examine-o para encontrar o Angel Wings dentro dele. Faça o caminho de volta para o Hall. Combine o Angel Wings com a White Statue para formar a Statue of Good e deixe-a na balança da estátua. Entre pela primeira porta da direita do segundo andar. Suba as escadas e entre na porta acima. No terraço, entre na porta seguinte. Coloque o Iron Needle no relógio. Mova o “Minute Hand” para “R” três vezes e o “Hour Hand” para “L” quatro vezes, assim marcando 8:15. Volte para o Hall.
Entre na porta branca ao lado. Mate os zumbis, pegue o A Verse of Poetry na mesa, munição de Shotgun no chão, o Microfilm B em cima da lareira e volte ao Hall. Desça as escadas e entre na porta da esquerda. Entre na porta branca do final do corredor. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e use os dois Microfilms no projetor. Pegue o MO Disk e o Microfilm Image. Volte para o Hall, suba as escadas e entre pela porta dupla. Use o MO Disk no computador subindo os degraus para obter um código e ligar as máquinas. Olhe o seu Microfilm Image no inventário e veja as posições correspondentes ao código. Coloque Billy em uma posição e Rebecca na outra. Pressione os botões para liberar as portas trancadas por espadas. Entre pela porta dupla desta mesma sala e mate os zumbis. Entre pela próxima porta dupla. Pegue munição de Handgun e cheque a mesa da sala para ver as posições das peças do tabuleiro. Agora, arraste o Rei até a posição do tabuleiro da mesa. Pegue o Book of Evil e o Marcus’ Diary 1. Examine o Book of Evil para encontrar a Black Wing. Saia dessa sala e entre na porta seguinte. Mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray se quiser e coloque a mistura química do tubo verde do canto da sala no seu Mixing Set para obter o Green Chemical. Volte para o Hall e combine a Black Wing com a Black Statue para obter a Statue of Evil. Coloque-a na balança da estátua para abrir a passagem. Desça pela escada revelada.
Siga o corredor matando as aranhas e entre pela última porta. Pegue o Correctional Institute Inmate List em cima da mesa e o mapa (também há ervas e Ink Ribbon). Siga pela outra porta. Com Billy, erga Rebecca para que ela possa passar pelo buraco. Com Rebecca, pegue o About the Power Regulator no chão e vá ao painel de controle de força. Coloque os botões na ordem Up, Up, Down, Up e Up. Após a cena, você terá que salvar Rebecca. Faça o caminho de volta ao Hall, tomando cuidado com os eliminators (macacos). Desça as escadas e entre na porta dupla da direita. Siga pela porta acima. Desça as escadas da esquerda e vá até o fim do corredor. Mate mais eliminators, siga o corredor, pegue munição de Handgun e entre na última porta para salvar Rebecca. Após a cena, saia dessa sala e volte ao corredor.
Use o Isqueiro de Billy nas estátuas nos animais na seguinte ordem: veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Siga pela passagem revelada e entre na primeira porta. Pegue a .Unity Tablet na lareira e volte. Na sala da última porta há apenas o file Management Trainee’s Diary, portanto, saia desse corredor e entre pela porta anterior a qual você salvou Rebecca. Desça as escadas, tome cuidado com as aranhas e entre pela primeira porta. Mate os insetos e pegue a Locker Key e saia. Entre pela porta dupla. Suba as escadas, pegue munição de Handgun e Shotgun e use a Locker Key no armário. Pegue a Duralumin Case, examine-a e insira o código 385 para encontrar a Handgun Parts. Combine com uma de suas Handguns para obter uma Custom Handgun. Escolha um dos personagens para ficar nessa sala e desça com o outro pela escada. Com o que ficou, pressione os botões na ordem L, Center, R e Center, andando com o personagem até encontrar um botão (pegue o Acid Rounds). Aperte o botão e dois Hunters aparecerão. Mate-os e pegue a Water Key. Junte os personagens e volte para o Hall. Suba as escadas e entre na primeira porta da direita. Entre na porta seguinte e descarte a Water Key na porta azul, entrando por ela.
Entre na porta ao lado e pegue o Vise Handle, tomando cuidado com o Leech Zombie, e saia. Siga o corredor e aparecerá outro Leech Zombie. Entre na próxima porta. Com Billy, toque o piano e abrirá uma passagem. Vá apenas com Rebecca e pegue a munição de Magnum e a Battery. Volte para Billy e toque o piano novamente. Saia dessa sala. Entre pela porta do fim do corredor. Siga pela porta acima. Pegue munição de Shotgun e use a Vise Handle para pegar a Obedience Tablet. Saia dessa sala. Na sala abaixo há ervas, First-Aid Spray e munição de Handgun, além de Empy Bottle. Volte ao Hall. Saia pela porta de entrada do Hall. Vá para a sua direita e coloque a Battery ao lado do elevador. Traga o elevador para baixo e empurre a caixa até o pilar. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet. Com as três Tablets no inventário e também o Hookshot, volte para o Hall, suba as escadas e entre pela primeira porta da direita. Suba a escada e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Handgun, coloque as três Tablets descendo a escada e veja a cena. Saia pela outra porta dupla.
Parte III: Laboratório
Siga a ponte e vire para a direita. Escolha um dos personagens para ficar em cima da lajota e passe suas armas mais fortes para o outro. Com o outro, entre na porta dupla da igreja. Entre depois na porta ao lado. Pegue munição de Shotgun, Napalm Rounds e volte. Mate o morcego gigante e use o Hookshot no buraco do teto. Desça a escada. Acione a alavanca ao lado e entre pela porta seguinte, destrancando-a. Junte os personagens e use o elevador. Siga em frente e entre pela porta. Siga pela esquerda e pegue o Marcus’ Diary 2. Com Rebecca, use o Hookshot no buraco do teto. Pegue o Laboratory Manager’s Diary na cadeira e siga em frente. Pressione o botão do tubo e pegue a Leech Capsule, tomando cuidado com o Leech Zombie. Pegue o mapa e saia pela outra porta. Pressione o botão da parede para liberar uma passagem no andar de baixo e entre pela porta do fim do corredor. Pegue o Leech Growth Report, munição de Shotgun e misture o composto químico do tubo vermelho em seu Mixing Set para obter o Stripping Agent. Combine o Stripping Agent com a Leech Capsule para obter o Bl. Leech Charm. Siga pela porta dupla. Na nova sala, mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray e o Investigator’s Report. Através da máquina ao lado da porta, envie o Bl. Leech Charm para Billy.
Controlando Billy, pegue o Bl. Leech Charm na máquina e saia pela porta. Siga o corredor revelado e use o Bl. Leech Charm na última porta para destrancá-la, entrando por ela. Pegue munição de Handgun numa gaveta, o Input Reg. Coil numa estante e a foto. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e pegue o Gr. Leech Charm na estátua. Volte para a sala com o buraco no teto e envie-o para Rebecca. Com Rebecca, pegue o item na máquina e use-o para entrar pela porta verde. Atravesse a sala matando os zumbis que estão no chão, pegue munição de Handgun e o Sterilizing Agent. Saia dessa sala e volte pela porta dupla. Use o Sterilizing Agent na máquina ao lado do tubo vermelho para desintoxicar a sala e entre. Pegue a Breeding Rm. Key e saia pela porta cinza. Descarte a chave na penúltima porta e entre. Siga o corredor, pegue o B.O.W. Report no chão e o Dial numa das jaulas. Volte para a sala com a máquina e envie o Dial para o Billy. Com Billy, saia dessa sala e use o Dial na próxima porta. Faça a seqüência 4, 8, 6, 3 e entre pela porta. Acione a alavanca da parede para mover a escada e pegue o Output Reg. Coil. Mude para Rebecca. Saia pela porta dupla, entre na porta da frente e em seguida na porta adiante. Siga pela esquerda e desça a escada, juntando os personagens. Use o Hookshot para subir pelo buraco no canto dessa sala. Pegue munição de Shotgun e destranque a porta. Ainda nessa sala, use o Output Reg. Coil e o Input Reg. Coil no painel. Desça a escada e tente entrar no vagão. Após a cena, suba a escada novamente e entre na pequena sala. Pegue o Output Reg. Coil do chão e coloque-o no painel novamente. Desça a escada e entre no vagão. Abandone o seu Hookshot, pois não precisará mais dele. Pegue a Magnum no corpo e pressione o botão no painel para por o vagão em movimento. Saia do vagão.
Pegue as ervas, suba os degraus e suba a escada. Entre pela porta acima. Siga em frente e desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor e entre pela porta. Vá até o final do corredor e pegue a Up Key no chão. Saia dessa sala e volte pelo elevador. Entre na porta com a luz branca. Pegue as munições, o mapa, e use a Up Key no computador. Saia dessa sala. Siga para o grande elevador e aperte o botão no painel para descer. Siga em direção da porta dupla para ver a cena de Enrico. Pegue a Elevator Key no chão e siga para o lado oposto. Use a Elevator Key na porta e veja a cena. Mate o Tyrant e entre no elevador. Vá para o LV4 e saia do elevador.
Após a cena, entre pela outra porta dupla. Siga o corredor e entre na sala. Pegue munição de Handgun e examine o painel com pontos vermelhos. Ligue todos os pontos para fornecer energia para toda a fábrica. Desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor matando os zumbis, pegue as ervas e entre pela próxima porta. Siga o corredor, tome cuidado com outro Leech Zombie e entre pela última porta. Mate o zumbi, pegue o mapa e desça as escadas. Entre na próxima porta. Pegue munição de Shotgun e entre na porta seguinte. Desça as escadas e entre na porta para encontrar Billy. Saia dessa sala e volte subindo as escadas.
Nessa sala, posicione Rebecca em frente à maquina subindo os degraus e, com Billy, desça pela pequena escada. Empurre o caixote cinza para a direita e suba nele. Com Rebecca, aperte Rot. R. Volte para Billy. Empurre o caixote cinza para cima (na direção da escadinha) até encostá-la na parede. Empurre o caixote marrom da esquerda para baixo até à parede. Empurre o caixote marrom que sobrou para a esquerda e depois para baixo até encostar-se ao outro. Suba nele e desça para a esquerda. Volte para Rebecca e aperte Rot. L. Com Billy, empurre o caixote para a direita e suba. Com Rebecca, aperte Rot. L e volte para Billy. Empurre a caixa para baixo e volte pela escada. Com Rebecca, aperte Fill/Drain. Atravesse pelas caixas e pegue o Handle. Saia dessa sala. Suba as escadas e saia pela outra porta. Use o Handle na porta seguinte e entre. Mate os zumbis e suba a escada da direita. Use a mistura do tubo vermelho para obter o Green Chemical e pegue o Investigator’s Report 2. Desça a escada, vá para a direita e entre na porta. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Pegue munição, ervas, First-Aid Spray e o About Battery Fluid. Entre na próxima porta. Desça as escadas e entre na porta. Atravesse o corredor e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, o Treatment Plant Manager’s Diary e desça pelo elevador. Atravesse o corredor, ignorando a porta. O Proto Tyrant aparecerá novamente. Mate-o e aperte o botão no final do corredor para surgir uma escada. Suba por ela. Pegue a Motherboard no chão e volte pela escada. Suba pelo elevador. Use a Motherboard na máquina para ativar a gôndola. Com Rebecca, entre na gôndola. Na nova sala, gire a alavanca em frente ao computador para drenar a água a saia pela porta. Mate o inseto e pegue o Industrial Water na bancada. Misture o composto do tubo azul duas vezes no Mixing Set para obter o Sulfuric Acid. Destranque a porta azul, mas não entre. Desça as escadas.
Com Billy, desça pelo elevador e entre na porta ignorada anteriormente. Desça a escada a atravesse o corredor tomando cuidado com o sapo. Suba a escada e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, destranque a porta azul e entre. Junte os personagens e faça Billy erguer Rebecca para pegar a Empty Battery na prateleira. Combine o Industrial Water com o Sulfuric Acid para formar o Battery Fluid, e então o combine com a Empty Battery para obter a Hi-Power Battery. Suba a escada e entre pela porta azul ignorada anteriormente. Entre na porta verde, suba as escadas e entre pela outra porta. Entre na porta seguinte. Com Rebecca, suba em cima do caixote, e, com Billy, insira a Hi-Power Battery no trator e pressione o botão. Pegue o Keycard e faça o caminho de volta para onde você matou os insetos e entre pela porta com a luz branca. Dê a volta na sala e use o Keycard para poder abrir a porta. Pegue munição de Mangum e entre na porta do outro lado. Veja a cena e mate o monstro (há munição de Magnum pelos corredores). Pegue as duas Shaft Key e use-as ao mesmo tempo na porta dupla. Pegue todos os itens e suba pelo elevador. Após a cena, atire no monstro; Rebecca irá perceber sua fraqueza à luz e decidirá abrir as comportas para iluminar o local. Enquanto ela faz isso, descarregue toda a sua munição no monstro até ele morrer.
Resident Evil: Detonado
Detonado com Jill Valentine:
Mansão I
O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após matá-lo, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar. (Aqui, você pode ativar uma cena diferente. Após a conversa com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker te mandará voltar. Tente voltar mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você, em uma cutscene diferente. Fazendo isso, você não terá como pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth).
Após a cena, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas. Siga pela porta seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.
Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de que representem o ciclo de vida de um ser humano. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:
2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man
Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois. Pegue o “Chemical” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor.
Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.
Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Aqui, siga até o final, ignorando a porta em frente à escada (esta é a sala médica, grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.
Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.
No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir dentro dela você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.
Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú, carregando consigo suas armas mais fortes, pois você vai enfrentar um chefe. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.
Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Simplesmente corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.
De qualquer maneira, em posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.
Guardhouse
Neste primeiro local, ignore os Cerberus e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.
No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma save room. Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal.
Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Dormitory Key”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.
Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.
Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”.
Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book”, revelando uma porta escondida. Leve suas melhores armas, você agora enfrentará a Plant 42. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.
Mansão II
De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra.
Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. [Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador]
Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú.
Cavernas
Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.
Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga em frente. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra.
Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, sendo perseguido por ela e agindo da mesma forma que a pedra anterior. [No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor há um mecanismo no qual a nova Crank deve ser utilizada.
Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo.
Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre—a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador para o laboratório.
Laboratório
Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e, no corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”.
[Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha.] Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.]
Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras. [Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha.] Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado.
Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte] e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador. Suba por ele.
No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.
Finais Possíveis
- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.
Detonado com Chris Redfield:
Mansão I
Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.
Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.
Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.
Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.
Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.
Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:
2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man
Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.
Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.
Guardhouse
No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.
Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.
Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.
Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.
Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.
Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.
Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.
No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.
Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.
Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.
Mansão II
Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).
Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.
Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].
Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Cavernas
Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.
Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.
Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.
Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].
Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.
No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.
Laboratório
O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.
Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]
Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]
Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.
Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.
Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.
Finais Possíveis
- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.
Resident Evil 2: Detonado
Detonado Claire Scenario A:
Parte I: Delegacia
Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Bow Gun, mas isso não é recomendável, uma vez que matar os zumbis custará muita munição e haverá outra Bow Gun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Avance passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga adiante descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à Delegacia.
Pegue munição de Hand Gun no balcão e Ink Ribbon ao lado da máquina de save e entre pela segunda porta da esquerda. Após a conversa com Marvin, você receberá o Blue Card Key e ele trancará a porta. Use o Blue Key Card no computador do balcão para destrancar duas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e use o Lockpick na mesinha para encontrar um F. Aid Spray. Guarde a faca e o Ink Ribbon no baú e entre pela porta atrás da divisória. Atravesse o corredor, não se esquecendo de pegar a munição sobre o corpo; você encontrará o primeiro Licker. Desvie dele e entre imediatamente pela porta marrom. Siga pelo corredor, ignorando a porta dupla, e entre pela última porta. Mate os zumbis e pegue as ervas de baixo da escada. Se quiser, entre na sala ao lado. Lá você encontra o Operation Report 2, munição de Hand Gun e Ink Ribbon. Dentro desta sala você também terá acesso à Sala Escura, onde você poderá revelar filmes opcionais que serão pegos no decorrer do jogo. Voltando ao corredor, subas as escadas para chegar ao segundo andar.
No fim deste corredor há duas estátuas. Empurre-as para as marcas no chão de suas paredes opostas. Pegue a primeira Red Jewel que caiu da estátua do meio e pegue também a munição de Hand Gun que está escondida atrás dela. Entre pela porta ao lado e depois entre pela primeira porta. Nesta sala, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, o Chris’s Diary e o Unicorn Medal, que está debaixo dele. Ao tentar sair da sala, você poderá pegar o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report. Saindo da sala, volte ao corredor anterior e desça as escadas, voltando em seguida pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com os braços que tentarão te puxar e entre na última porta. Mate o Licker com a Grenade Launcher, pegue a erva e volte para a sala com baú. Guarde a Red Jewel nele e volte ao Hall. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (para descobrir o nome verdadeiro de alguns itens, inclusive das chaves, basta usar a opção “Check” no inventário).
Volte para a sala do baú e entre no corredor do Licker. Use a Spade Key para entrar na sala da porta branca e, estando lá, pegue o Patrol Report na estante logo à frente, um Ink Ribbon no armário ao lado e empurre a escada para frente pra poder pegar a Square Crank em cima do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Atravesse o corredor, ainda ignorando a porta dupla, entre pela porta seguinte, suba as escadas e entre pela porta ao fim. Você verá uma garotinha fugindo. Ignore o zumbi e entre na última porta, descartando a chave. Após a cena com Leon, siga o corredor acima e pegue munição de Hand Gun. Volte e vá para a direita. Use o Lockpick da mesinha para encontrar Flame Rounds. Entre pela porta ao lado.
Na biblioteca, suba a escada e siga o corredor, ignorando a porta. Você irá cair no andar de baixo. Pressione o botão para abrir a passagem. Nas duas primeiras estantes, da esquerda para a direita, pressione “Right” e pegue a Serpent Stone no quadro. Saia da biblioteca pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis e siga adiante. Libere a escada do centro e entre pela porta do outro lado.
Pegue o Lighter sobre o banco, o Secretary’s Diary A e o Ink Ribbon no balcão e guarde o Serpent Stone e a Square Crank no baú. Volte pela porta dupla e use a escada de emergência para descer. Entre na sala do baú, vá para o corredor do Licker e vá para o próximo corredor. Entre pela porta dupla ignorada anteriormente e pegue o Operation Report ao lado. Vá à parte detrás da sala e use o Lighter na lareira para encontrar o segundo Red Jewel. Faça o caminho de volta ao Hall, use a escada de emergência e entre pela porta da sala onde você pegou o Isqueiro. Guarde-o no baú, pegue a outra Red Jewel e siga pela próxima porta, carregando as duas no inventário.
Mate os zumbis e entre pela porta acima. Destranque a porta azul, mas não entre. Siga o corredor, pegando munição do corpo no chão e desviando dos corvos; entre pela porta branca. Desça as escadas da direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta ao fim. Pegue a Bow Gun e a Valve Handle (também há Ink Ribbon ao lado da máquina). Saia dessa sala pela mesma porta que entrou, desvie dos zumbis novamente e suba as escadas. Use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero. Pegue munição no helicóptero e volte pela porta branca. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Entre pela porta ao lado do helicóptero. Pegue a Diamond Key sobre as caixas e coloque as duas Red Jewel nas estátuas. Pegue o Blue Stone dentro da armadura da estátua e saia da saia (há um Ink Ribbon no vaso azul).
Volte para a sala do baú (guarde o Blue Stone e a Valve Handle nele) e saia para o Hall. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta adiante. Entre pela próxima porta e em seguida pela última porta. Desça as escadas e use a Diamond Key para poder entrar pela porta branca. Mate os zumbis e cheque todas as gavetas para encontrar flechas para a Bow Gun, a Plastic Bomb e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura). Entre pela porta cinza. Pegue o Memo to Leon, munição de Hand Gun dentro de um armário e entre na salinha. Mate Marvin, que se transformará em um zumbi. Pegue o Detonator sobre a mesa e saia pela porta do Hall, destrancando-a.
Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator. Se você não estiver com muito espaço no inventário, entre na sala com baú e guarde o Bomb & Detonator e o Film nele. Voltando ao Hall, entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla azul e entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre. Entre pela porta ao lado. Pegue munição de Hand Gun e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia, tomando cuidado com o Licker que irá estourar o vidro. Volte ao corredor anterior.
Entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há um Ink Ribbon numa das mesas), entre no escritório e insira o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia. Pegue munição no corpo do zumbi e entre pela porta à frente dele. Suba as escadas e entre pela porta. Siga adiante e entre pela porta.
Use o Bomb & Detonator no helicóptero (se você não estiver com ele, pegue-o na sala do baú ao lado) e entre pela porta da passagem revelada. Após a conversa com o Chefe Irons, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Após a cena com a garota, volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia da sala e entre pela última porta do corredor. Siga adiante e entra pela porta azul, desça as escadas e entre pela porta. Siga adiante e descarte a Heart Key na porta, entrando por ela. Atravesse o corredor, use o Cord no painel para trancar as janelas eletrônicas e desça as escadas. Siga em frente, mate os cerberus, vá para baixo e entre pela porta avermelhada. Pegue a erva, o mapa numa estante e pressione os botões da máquina na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Feito isso, saia da sala e entre pela porta dupla escura do lado oposto ao fim do corredor.
Siga em frente, tomando cuidado com os cerberus que irão saltar, e desça pela escada do tampão. Entre pela primeira porta, pegue o Ink Ribbon, guarde-o no baú e saia. Você encontrará Sherry novamente e dessa vez irá controlar a garota.
Siga adiante, use o elevador, corra para a esquerda fugindo dos cerberus e entre pela porta. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire.
Tendo o controle de Claire novamente, pegue os itens, volte e suba a escada. Volte pela porta dupla e use a Club Key pela porta com a luz alaranjada (cuidado com os Lickers). Estando no necrotério, pegue o Red Card Key no armário e saia imediatamente, tentando desviar dos zumbis. Use o Red Card Key no mecanismo com a luz verde e entre na sala. Pegue as munições de Hand Gun e Bow Gun nas bancadas e cheque os armários. Você encontrará a S. Machine Gun e o Side Pack. Este último aumenta capacidade do seu inventário para dois blocos a mais, no entanto, se você pegá-lo (ou também a Machine Gun) ele não estará disponível no Cenário B de Leon. Após tomar a sua decisão, saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key.
Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, granadas ácidas na mesinha e saia (também há um Ink Ribbon na mesa redonda). Volte pela porta do fim do corredor e siga pela porta dupla azul. Volte ao Hall e vá para a sala do baú para pegar o Isqueiro e a Square Crank guardados nele. Vá ao Hall novamente e volte para o corredor pela porta da direita. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Vá até o fim do corredor e descarte a Club Key na porta verde, entrando por ela. Mate o Licker e use o Isqueiro no canto da sala (há um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore e um Film na mesa de madeira) e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: Meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia dessa sala.
Faça o caminho de volta para o Hall, suba a escada de emergência, entre pela porta dupla da biblioteca, suba a escada lateral e entre pela porta para chegar ao terceiro andar do Hall. Mate o Licker e entre pela porta. Use a Square Crank na parede, suba a escada e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pegue o segundo Blue Stone e saia dessa sala. Entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. Guarde o Isqueiro no baú e pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar o Jaguar Stone. Pegue algumas ervas e a Grenade Launcher, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Siga pela próxima porta e use o corredor do helicóptero para chegar à sala do Chefe. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa dele e desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).
Siga o corredor e entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e desça a escada. Você terá que matar o embrião, que sofrerá mutação. Feito isso, volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma.
Parte II: Esgoto
Siga em frente e entre no portão vermelho. Você controlará Sherry novamente. Vire à esquerda e entre pela porta cinza. Dê a volta pela sala e entre no buraco do canto (cuidado com o zumbi). Passe correndo, tomando cuidado com os insetos. Pegue o Wolf Medal e Sherry cairá e irá desmaiar.
Controlando Claire, siga em frente e vire à direita, entrando pela porta. Pegue o Sewer Menager Fax na mesa, F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon. Se quiser, destranque a porta branca com o LockPick e desça a escada (há apenas munição de Grenade Launcher lá). Pegue a Valve Handle no baú e use o elevador para descer.
Siga adiante, pegue o mapa no corredor lateral e entre pela porta. Vá para cima, suba o degrau e pegue munição de Grenade Launcher no corpo. Desça, siga para baixo desviando das aranhas e vire à esquerda, entrando pela porta. Desvie das aranhas, suba a plataforma da esquerda e entre pela porta dupla. Após a cena com Anette, use a Vavle Handle no fim do corredor, atravesse a ponte, use a Valve Handle para levar a ponte novamente, pegue algumas ervas e munição e entre pela porta a seguir. Vá até o fim do corredor e um crocodilo gigante irá atacar. Afaste-se dele e cheque o cilindro na parede para o ele cair. Espere o crocodilo morder o cilindro e atire com a Hand Gun apenas uma vez para ele morrer. Feito isso, vá atrás de Sherry e pegue o Wolf Medal ao lado dela.
Junto a Sherry, suba na plataforma e suba pela escada. Siga adiuante e atravesse a ponte, vá pela esquerda e pegue o Sewer Menager Diary, juntamente com o Eagle Medal sobre o corpo. Vá até o lado oposto do corredor e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba a escada e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo e entre pela porta à direita, desviando dos zumbis. Siga em frente e use os dois Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta.
Ative o painel do lado direito do vagão e entre nele. Ao descer, entre pela porta branca. Siga adiante, mate os zumbis e pegue a Spark Shot no corpo do zumbi do corredor acima (lembre-se que esta arma, assim como as outras que ocupam dois blocos, faz o Ranking piorar no fim do jogo). Vá pelo corredor abaixo e entre pela porta branca. Mate mais zumbis, vá ao fim do corredor acima para encontrar duas ervas e use a escada do corredor abaixo. Pegue as munições de Grenade Launcher, guarde a Valve Handle e leve consigo algumas ervas e armas potentes para enfrentar o monstro. Saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima e siga pelo lado oposto, pegando o mapa e entrando no vagão. Pegue a Down Key dentro do vagão e saia (há munição dentro dele). Use a Down Key no painel ao lado. Após a cena, deixe Sherry deitada e saia para enfrentar o monstro. Após vencê-lo, volte para dentro do vagão.
Parte III: Laboratório
Claire deixará Sherry numa sala de save. Pegue munição de Grenade Launcher no armário e na bancada, apanhe a erva, Ink Ribbon e saia da sala (pegue o Isqueiro no baú). Entre pela porta do corredor da esquerda. Siga adiante e vá pelo corredor azul, entrando pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue a Fuse Case ao lado do F. Aid Spray. Use-a na máquina com a luz azul para obter a Main Fuse. Saia dessa sala e siga pela porta automática pela qual entrou. Use a Main Fuse no centro e entre pela porta do corredor vermelho.
Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Secutiry Manual em frente ao computador, libere o gás através dele e pegue o User Registration sobre o banco. Use o Isqueiro para queimar a planta e entre pelo buraco de onde ela saía. Mate os Lickers, pegue as munições de Grenade Launcher no armário e saia pela porta (há um Ink Ribbon na cadeira). Ative o painel do corredor para liberar a passagem, mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a planta e desça pela escada, entrando a seguir pela próxima porta. Mate os Lickers, pegue uma erva e entre pela porta com a luz branca. Pegue o mapa em um dos computadores, guarde o Isqueiro no baú e entre pela porta ao lado.
Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Mate os zumbis dessa sala e pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas. Volte pela porta dupla para encontrar Anette. Após a cena, vá até onde ela está e ela te entregará o Instructions for Synthesis of the G-Virus antigen: G-Vaccine. Code Named “Devil”. Entre pela porta do lado oposto usando o Lab Card Key. Mate a mariposa gigante e atire em suas larvas com a Hand Gun. Usando o computador, digite o User Name GUEST (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS), e então Claire registrará suas digitais. Saia dessa sala. Faça o caminho de volta ao corredor azul e entre pela porta dele. Use o Lab Card Key na primeira porta e entre. Pegue a munição e o Vaccine Cartridge, mate os zumbis, acenda a luz pelo painel, pegue o MO Disk insira o Vaccine Cartridge na máquina. Acione o painel ao lado da cama e pegue o cartucho de volta (Base Vaccine). Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B).
Volte ao corredor vermelho e faça o caminho até a sala onde você pegou o Lab Card Key. Use a Base Vaccine na máquina do canto da sala para obter a Vaccine. Saia pela porta dupla e volte para a sala dos monitores. Pegue algumas ervas e suas melhores armas para a batalha final. Siga pela próxima porta. Use o MO Disk para liberar uma passagem e entre pela porta dupla ao final. Aperte o botão do elevador e Birkin aparecerá novamente. Descarregue toda sua munição nele e ele irá sofrer mutação. Continue atirando de longe até que ele morra. Use o elevador e siga o caminho para terminar o jogo.
Você habilitará o Cenário B de Leon. Para jogar, basta colocar o CD de Leon e recarregar o save do fim do jogo de Claire.
Detonado Claire Scenario B:
Parte I: Delegacia
Atravesse a rua desviando dos zumbis e entre pelo portão. Siga à direita, desvie dos zumbis e pegue a Cabin Key na cabine. Avance para o lado oposto e entre pela porta, descartando a Cabin Key nela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon sobre a mesa e saia pela outra porta. Siga o caminho desviando dos zumbis e suba as escadas para ver a cena do helicóptero. Entre pela porta branca. Atravesse o corredor (há munição de Hand Gun no corpo do chão) e destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela porta marrom do fim do corredor. Entre imediatamente pela próxima porta para evitar os Lickers que estão neste corredor. Pegue Ink Ribbon e o Secretary’s Diary A no balcão, além de munição de Hand Gun sobre o banco. Entre pela próxima porta para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Vá até o centro e libere a escada de emergência. Ainda no segundo andar, mate os zumbis que estão do lado esquerdo o pegue o Unicorn Medal, que está arranjado na parede.
Desça pela escada de emergência. Pegue a Grenade Launcher no balcão, além de mais um Ink Ribbon. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para encontrar a Spade Key. Suba a escada e volte para a sala do baú. Entre pela próxima porta e siga pela porta acima. Entre pela porta azul destrancada anteriormente. Pegue algumas ervas caso queira e desça as escadas, entrando pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun no corpo a sua frente, a Valve Handle na estante do canto da sala e entre no escritório. Pegue munição sobre a mesa e use o código 2236 para abrir o cofre (nele você encontra munição de G. Launcher e o mapa). Volte pela porta que você usou para entrar e suba as escadas, voltando ao corredor dos corvos. Entre pela porta branca no fim do corredor e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas provocadas pelo acidente. Pegue munição de G. Launcher no helicóptero e volte pela porta branca. Você encontrará Mx. X pela primeira vez. Atire nele ou fuja (haverá munição em seu corpo caso você o derrube). Entre pela porta marrom e em seguida pela porta ao lado do helicóptero. Pegue o Blue Card Key sobre os caixotes e saia da sala, pegando se quiser o Ink Ribbon dentro do vaso azul (cuidado com o Licker que cairá do teto).
Volte para a sala do baú, guarde a Valve Handle nele e vá para o segundo andar do Hall, descendo em seguida pela escada. Use o Blue Card Key no computador para destrancar algumas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda e mate os zumbis. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e destranque a gaveta com o Lockpick para encontrar um F. Aid Spray. Entre pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e entre pela porta cinza ao lado dele. Apanhe o Patrol Report na bancada adiante e empurre a escada para frente para que você possa subir e pegar o Lighter em cima da estante. Há também um Ink Ribbon na estante do lado oposto. Volte ao corredor anterior. Entre pela próxima porta, atravesse o corredor (dois zumbis entrarão pelas janelas) e entre pela porta dupla. Pegue o Operaton Report sobre uma das mesas e entre na sala com a porta aberta. Pegue munição do Hand Gun no fundo e use o Lighter na lareira para encontrar o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado das escadas.
Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas brancas, o outro Operation Report sobre a mesa e guarde o Red Jewel e o Lighter no baú. Nesta sala você poderá revelar os Films que você encontra durante o jogo, que são itens opcionais que servem para obter fotografias. Saia dessa sala e suba as escadas. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua branca e empurre as outras duas estátuas para as direções opostas em que elas estão, de forma que fiquem sobre as marcas do chão. Pegue o segundo Red Jewel e entre na porta ao lado. Entre pela próxima porta para encontrar Leon, que irá te entregar o Chris’s Diary. Pegue a Bow Gun dentro do armário e a Diamond Key sobre uma das mesas. Pegue o Mail to Chris no aparelho de fax e saia da sala. Desvie do zumbi e entre pela porta. Mate os zumbis que estão aqui e siga pela direita, usando o Lockpick na gaveta para encontrar munição de Hand Gun. Entre pela porta ao lado.
Suba a escada ao lado da porta e avance até cair no andar de baixo. Pressione o botão para liberar a passagem e pressione o comando “Right” nas duas primeiras estátuas (da esquerda para a direita). Vá até o quadro e pegue a Serpent Stone. Volte pela porta que você usou para entrar e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e siga pela primeira porta. Desça as escadas e use a Diamond Key na porta branca, entrando na sala. Aqui você encontra nas gavetas um Film (opcional), flechas para a Bow Gun e a Plastic Bomb usando o Lockpick numa das gavetas. Siga pela porta cinza, destrancando-a. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon numa mesa, munição de Hand Gun num dos armários e entre no escritório para encontrar o Detonator sobre a mesa. Saia dessa sala pela outra porta, destrancando-a, para voltar ao Hall. Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator.
Suba a escada do Hall e entre pela porta da direita para voltar à sala do baú. Guarde a Serpent Stone nele e junte os dois Jewels no inventário. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Coloque um Red Jewel em cada estátua e pegue a Blue Stone. Saia dessa sala e use o Bomb & Detonator no helicóptero para explodir a parede. Entre pela porta da passagem revelada e examine a moça para ver a cena com o Chefe Irons. Depois, siga pela próxima porta, atravesse o corredor e entre pela porta adiante. Vá até o fim da sala e acenda a luz para encontrar Sherry. Após a conversa, pegue o Secretary’s Diary ao lado da lareira e munição de Hand Gun dentro do pequeno baú. Volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key sobre a mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia pela outra porta para chegar ao corredor do helicóptero.
Volte à sala com baú, deixe a Blue Stone nele e volte ao segundo andar do Hall. Desça a escada e entre pela porta da direita (ao lado da porta azul de entrada). Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Diamond Key na primeira porta e pegue a Eagle Stone na estante. Saia dessa sala e entre na sala ao lado. Mate o Licker, pegue munição de Hand Gun e saia. Volte para o outro corredor e entre pela porta dupla azul. Use a Heart Key na porta e descarte-a. Mate os zumbis, siga o corredor e pegue munição no chão em frente à estante, descendo em seguida pelas escadas.
Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva do chão e verifique a máquina do canto da sala. Pressione os botões fazendo a seguinte seqüência: Up, Up, Down, Up e Down. Pegue o mapa na bancada e saia da sala (há também munição de G. Launcher no chão, ao lado da mesinha do canto da sala). Siga o corredor acima e entre pela última porta (uma porta dupla cinza). Avance o corredor tomando cuidado com os cerberus que irão saltar em sua direção e desça a escada do buraco. Entre pela primeira porta deste corredor. Pegue o Ink Ribbon e guarde sua Stone no baú. Saia desta sala para encontrar Sherry. Após a conversa, você estará no controle da garota.
Use o elevador vermelho e siga pela esquerda desviando dos zumbis, que irão vomitar em você. Entre pela porta e pegue o mapa. Desça os degraus e empurre os caixotes para a parede de forma que eles fiquem alinhados. Suba os degraus, pressione o botão do painel para inundar a sala, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key. Saia dessa sala e entre pela outra porta. Pegue munição de G. Launcher e volte pelo elevador vermelho para jogar os itens para Claire.
Voltando a controlar Claire, pegue a Club Key, a munição e suba a escada. Siga pela porta dupla cinza e use a Club Key para entrar pela porta dupla com a luz laranja. Mate os dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Saia dessa sala e use o cartão no mecanismo com a luz verde para poder entrar pela porta. Pegue munição de Hand Gun e Grenade Launcher. Se no Cenário A de Leon você deixou os itens do armário para Claire, pegue-os agora. Do contrário, apenas saia da sala. Entre pela porta do fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Mate os cerberus, pegue a erva e entre pela porta com as grades. Mate mais cerberus e entre pelo portão do fim do corredor. Aqui você encontra algumas ervas na primeira cela e flechas para a Bow Gun na estante. Volte pelo portão e siga pela porta branca. Mate os dois cerberus e pegue a Square Crank, que está no chão. Faça o caminho de volta ao estacionamento, volte ao corredor e suba as escadas para voltar ao primeiro andar da delegacia.
Mate os zumbis e use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, munição de G. Launcher em cima da mesinha e saia (há um Ink Ribbon sobre a mesa redonda). Siga pela porta do outro lado do corredor. Passe pela porta dupla azul e entre pela porta acima para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla da esquerda, pegue o Lighter no baú e volte pela porta que você veio. Siga pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Club Key na última porta deste corredor e entre. Use o Lighter no canto da sala e acenda a chama das figuras na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Mx. X irá invadir a sala. Enfrente-o ou apenas pegue o G. Cogwheel e saia da sala. Volte ao Hall, suba a escada e entre pela porta dupla da biblioteca. Suba as escadas e entre pela porta marrom. Entre pela porta ao lado. Use a Square Crank na parede para descer a escada, suba por ela e use o G Cogwheel nas engrenagens. Pegue a outra Blue Stone e saia dessa sala. Volte à biblioteca (derrube o Mr. X no terceiro andar do Hall), desça as escadas e saia pela porta dupla. Siga até o outro lado e entre na sala com baú para guardar o Lighter. Pegue as Stones do baú e combine as duas Blue Stones para formar a Jaguar Stone. Com as três Stones no inventário, mais algumas ervas e armas fortes, siga pela próxima porta. Entre pela porta da passagem ao lado do helicóptero para chegar à sala do Chefe, onde você encontrará Sherry. Use as três Stones no painel atrás da poltrona e entre no elevador revelado (pegue o Mail to the Chief no chão).
Siga o corredor e entre pela porta marrom. Após a cena com o Chefe, pegue munição de G. Launcher e desça a escada. Você terá que enfrentar Birkin. Atire nele até ele cair, então volte para buscar Sherry. Voltando à área onde você enfrentou o monstro, pressione o botão da plataforma e suba a escada.
Parte II: Esgoto
Ao seguir a nova área, Claire e Sherry correrão do Mr. X. No novo corredor, Sherry será sugada pelo ralo e Claire ficará sozinha. Vire à direita, pegue algumas ervas caso queira e entre pela porta cinza. Pegue o Sewer Manager Fax sobre a mesa, um F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon na máquina de save e apanhe a Valve Handle no baú. Se quiser, destranque a outra porta com o Lickpick e desça a escada para pegar munição de G. Launcher. Use o elevador vermelho. Após a cena com Leon, pegue o mapa no corredor do centro e entre pela porta. Siga o caminho acima, suba na plataforma da esquerda e pegue munição de G. Launcher e o Wolf Medal nos corpos. Vá pelo caminho abaixo, vire à direita e entre pelo portão. Coloque o Wolf Medal no suporte ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda.
Você assistirá a uma cena com Anette. Depois disso, use a Valve Handle para a ponte descer, atravesse-a e use a Valve Handle novamente para ela subir. Pegue munição, ervas e entre pela porta. Avance este corredor e entre pelo portão vermelho. Atravesse a parte alagada e suba a escada. Siga pela ponte, vire à esquerda e pegue o File Manager Diary e o Eagle Medal. Vá para o outro lado e use a Valve Handle abaixo do ventilador para travar as hélices. Suba a escada, atravesse o túnel e saia pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pelo portão. Use o Eagle Medal para drenar a água, suba na plataforma e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Examine o painel da direita para fazer o vagão retornar a este local. Sherry se juntará a você novamente. Entre no vagão e, após a viagem, saia dele. Entre pela porta branca e mate os zumbis. Pelo caminho da esquerda há a Spark Shot no corpo de um zumbi. Entre pela porta da direita. Mate mais zumbis, pegue as ervas da direita e suba a escada da esquerda.
Apanhe as munições de G. Launcher sobre a bancada e guarde a Valve Handle no baú. Saia pela porta, pegue munição de Hand Gun nos barris, o mapa na parede e desça pelo pequeno elevador, entrando em seguida pela porta. Siga o corredor e pegue a Up Key. Ao fazer o caminho de volta, você encontrará Mr. X novamente. Derrube-o ou fuja dele, caso conseguir, e volte para a sala onde você deixou a Sherry. Use a Up Key no computador e pegue algumas ervas no baú e armas fortes, pois você enfrentará Birkin novamente. Saia da sala e acione o painel ao lado do vagão, entrando nele. Pegue munição dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro. Após matá-lo, entre dentro do vagão mais uma vez.
Parte III: Laboratório
Ao sair do vagão, suba na plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de G. Launcher ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.
Ao sair do elevador, mate os zumbis e entre pela porta da direita. Pegue munição de G. Launcher, de Hand Gun, uma erva, um Ink Ribbon e saia da sala. Siga o corredor da esquerda e entre pela porta. Há três corredores nesta área: um branco, pelo qual você veio, um vermelho e um azul. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela esquerda e entre pela porta dupla. Pegue o Fuse Case, que está ao lado do F. Aid Spray, e use-o na máquina para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta que você entrou anteriormente. Use o Main Fuse no centro e siga para a porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Mate os zumbis, pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, flechas de Bow Gun no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Grenade Launcher e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue a erva e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e siga pela próxima porta. Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a maripose gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto.
Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de G. Launcher). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional e só funciona se você fez o mesmo no Cenário A de Leon: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Mx. X, volte pela porta dupla e faça o caminho de volta até o gerador onde você colocou o Main Fuse. Veja a cena com Sherry e pegue a Master Key do chão. Volte ao elevador e use-a para ter acesso à saída de emergência.
Claire e Sherry irão entrar no vagão. Siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug na parede e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.
Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.
Detonado Leon Scenario A:
Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Shotgun, mas isso não é recomendável, uma vez que isso custará muita munição e haverá outra Shotgun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Siga em frente passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga em frente descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à delegacia.
Pegue munição e Ink Ribbon no balcão do centro do Hall e entre pela segunda porta da esquerda. Após a cena, Marvin te dará o Blue Card Key e trancará a porta. Voltando ao Hall, use o cartão no computador do balcão para destrancar algumas portas. Entre pela porta dupla da esquerda. Guarde os itens desnecessários no baú (como a faca e o Ink Ribbon), pegue o Police Memorandum e entre pela porta do outro lado da sala. Atravesse o corredor para encontrar o primeiro Licker (há munição no corpo no chão). Desvie dele e entre pela porta seguinte. Siga pelo corredor e entre pela porta dupla. Na nova sala, pegue o Operation Report ao lado e entre na sala adiante. Pegue munição no fim da sala e acenda a lareira com o seu Isqueiro para obter o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre na porta do fim do corredor.
Mate os zumbis, pegue as ervas e suba as escadas (na sala ao lado das escadas há apenas o Operation Report 2, munição de Hand Gun, Ink Ribbon e uma máquina de save; nesta sala você poderá revelar os Films que você for pegar durante o jogo, que são opcionais). Estando no segundo andar, siga em frente e empurre as duas estátuas em direções opostas até que elas fiquem sobre a marca no chão (há munição atrás da estátua central). Pegue o segundo Red Jewel e entre pela porta. Mate os zumbis e entre pela porta seguinte. Pegue a Shotgun no armário acima, um F. Aid Spray na bolsa, munição de Hand Gun atrás do balcão principal e o Chris Diary em uma das mesas. Pegue o Unicorn Medal que estava em baixo do diário. Claire irá aparecer. Após a conversa, saia da sala e volte pela porta anterior. Desça as escadas e volte pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com as mãos que tentarão te puxar pelas janelas e entre na porta ao fim. Enfim, mate o Licker com a Shotgun, pegue a erva e continue a fazer o caminho de volta. Guarde os dois Red Jewel no baú e volte para o Hall.
Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (todas as chaves do jogo deverão ser examinadas no inventário para revelarem o seu nome verdadeiro). Volte por onde você veio e vá ao corredor do Licker. Use a chave na porta ao lado do corpo e entre. Pegue o Patrol Report na estante à sua frente e vá para o fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun no armário e arraste o banco até encostar-se nele para que você possa pegar a Square Crank, que está no alto. Saia dessa sala. Siga pelos corredores até subir as escadas e chegar ao andar de cima. Passe pelas estátuas e entre pela porta. Descarte a Spade Key na porta do fim do corredor e entre por ela. Mate os zumbis e vá para o corredor acima para encontrar munição de Hand Gun no chão. Volte, siga pelo corredor da direita e entre pela porta para chegar à biblioteca.
Pegue a erva vermelha em cima da mesinha e suba a escada. Siga até o fim do corredor, ignorando a porta, para cair pelo buraco. Pressione o botão da parede ao lado para abrir a passagem. Pressione os botões das duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right” e vá ao quadro pegar o Bishop Plug. Saia pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis, acione a escada ao centro e entre pela porta no final do corredor. Pegue a Small Key no banco e o Secretary’s Diary A no balcão (há Ink Ribbon na máquina). Guarde o Bishop Plug e a Square Crank no baú e leve as duas Red Jewel com você. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e entre pela porta da direita. Siga em frente e destranque a porta azul, mas não entre. Siga até o fim do corredor, pegando munição no corpo e desviando dos corvos, e entre pela porta branca. Desça as escadas à direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta acima. Pegue a Valve Handle e munição de Hand Gun em cima da mesa e volte (também há Ink Ribbon ao lado da máquina de save). Suba as escadas e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero (há munição nele). Volte pela porta branca e volte em seguida pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado do helicóptero.
Coloque as duas Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug na estátua do centro. Pegue também a Diamond Key sobre as caixas e munição de Shotgun (também há um Ink Ribbon dentro do vaso azul). Saia dessa sala e volte para a sala do baú. Deixe o King Plug e a Valve Handle no baú e volte ao corredor superior do Hall levando consigo as duas chaves. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta marrom. Use a Small Key na gaveta para encontrar a H. Gun Parts, que deve ser combinada com a Hand Gun para formar a Custom Hand Gun. Siga o corredor e entre pela porta. Siga pela porta do fim do corredor para voltar ao corredor das estátuas. Desça as escadas e entre pela porta branca do fim do corredor usando a Diamond Key. Mate todos os zumbis e cheque as gavetas para encontrar munição de Shotgun e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura ao lado da escada do corredor anterior). Entre pela porta cinza, destrancando-a.
Pegue a Green Herb ao lado da porta, munição de Hand Gun num dos armários e o Memo to Leon sobre a mesa. Siga para a pequena sala ao lado para encontrar Marvin, que irá virar um zumbi e você terá que matá-lo. Pegue a Heart Key em cima da mesa e saia pela porta escura que leva ao Hall. Entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre na porta do fim do corredor. Mate mais zumbis e entre pela porta com as grades usando a Diamond Key. Pegue o Cord em cima da mesa, o Rook Plug na estante e saia da sala (um Licker arrombará o vidro). Entre na sala ao lado, pegue a Small Key e volte. Volte para o corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há ervas e Ink Ribbon aqui). Siga pela salinha ao lado e use o código 2236 no baú para encontrar munição de Shotgun e o mapa da delegacia. Use e descarte a Heart Key na outra porta e entre por ela (em frente à outra porta há munição de Hand Gun no corpo do zumbi).
Siga pelo corredor e use o Cord no mecanismo com a luz verde para fechar as janelas. Pegue munição de Shotgun na estante e desça as escadas.
Atravesse o corredor e mate os cerberus. Entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva e o mapa numa estante e cheque a máquina no canto da sala. Pressione os botões do painel na ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta ao fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (Estacionamento). Siga em frente para encontrar Ada, que diz estar procurando por um repórter chamado Ben. Ajude-a a empurrar o veículo. Pegue a erva e entre pela porta revelada.
Vá até o fim do corredor, ignorando a porta branca, pegue a munição de Hand Gun sobre a mesa e entre passando pela grade. Siga em frente para encontrar Ben, que se trancou numa das celas. Após a conversa, pegue o Manhole Opener na estante e volte. Entre pela porta branca ignorada anteriormente. Use o Manhole Opener no tampão vermelho e desça pela escada. Siga o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. A primeira porta leva a uma sala com Ink Ribbon, erva azul (para caso você tenha sido envenenado), baú e uma máquina de save. Guarde a Small Key, pegue todos os seus Plugs e saia. Entre na segunda porta e coloque os três Plugs no painel ao lado da porta seguinte. Volte para o corredor anterior para encontrar Ada.
Controlando Ada, entre pela porta cinza. Siga em frente tomando cuidado com os cerberus e desça pelo elevador da direita. Pegue munição e Shotgun e volte pelo elevador. Entre pela porta da esquerda. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Volte pela porta cinza para jogar os itens para Leon.
Você voltará a controlar Leon. Pegue os itens que ela jogou e volte para o estacionamento. Volte ao outro corredor e mate os Lickers. Use a Club Key para entrar pela porta dupla com uma luz alaranjada em cima. Pegue o Red Card Key no armário. Tente desviar dos zumbis e saia dessa sala. Use o Red Card Key no mecanismo da porta eletrônica deste corredor e entre. No depósito de armas, pegue munição para Hand Gun e Shotgun. Pegue a Machine Gun no armário, juntamente com o Side Pack, que serve para aumentar a capacidade do seu inventário (se você pegar um destes itens agora, eles não estarão disponíveis no Cenário B de Claire que será habilitado ao terminar este jogo). Saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key. Pegue munição de Shotgun num dos armários e, se quiser, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa redonda. Vá para o outro lado do dormitório, pegue o Watchman’s Diary em cima da cama e a Magnum sobre a mesinha. Saia dessa sala e siga pela porta no fim do corredor. Passe pela porta dupla azul e vá para o fim do corredor, entrando pela porta. Atravesse o corredor e dascarte a Club Key na porta verde, entrando por ela.
Na nova sala, use o Isqueiro na parede e acenda as estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e o Film B (este, assim como o outro Film, também é opcional). Há também um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore. Saia dessa sala e volte para o Hall.
Entre pela porta dupla da direita para chegar à sala com baú. Use a Small Key na gaveta para pegar munição de Hand Gun. Apanhe a sua Square Crank no baú e volte para o Hall. Suba a escada de emergência e mate o Licker. Entre pela porta dupla parar voltar à biblioteca. Suba a escada e entre pela porta. Entre na porta adiante. Use a Square Crank na parede para liberar a escada. Suba e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pressione o botão para liberar a passagem. Pegue o Knight Plug e entre no buraco. Após a cena, vá para onde Ben está. Ele entregará o Mail to the Chief. Entre pela porta branca e desça a escada. Atravesse o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre na primeira porta e pegue algumas ervas e armas fortes, pois você irá enfrentar um chefe. Entre pela segunda porta.
O embrião implantado por Birkin irá sofrer mutação e você terá que matá-lo. Feito isso, coloque o Knight Plug no mecanismo e entre pela porta.
Parte II: Esgoto
Siga em frente e desça as escadas. Juntando-se a Ada, siga pelo portão adiante. Atravesse o corredor e vire à esquerda, entrando pela porta (pegue as ervas azuis se quiser). Pegue o Sewer Maganer Fax sobre a mesa, Ink Ribbon na máquina e munição de Handgun na estante vermelha. Pegue a Valve Handle no baú e desça pelo elevador. Após a cena, você voltará a controlar Ada. Vire à direita, pegue o mapa da parede e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada do grande ventilador. Desvie das baratas e desça a escada do lado oposto. Siga em frente e veja a cena.
Atravesse a ponte do centro, chegando ao outro lado da sala. Desça pela escada. Você controlará Leon novamente. Siga pela porta da direita. Vá pelo caminho abaixo desviando das aranhas e entre pela porta da direita. Atravesse o corredor, suba à esquerda e entre na porta dupla. Use a Valve Handle no final do corredor e atravesse a ponte. Use a Valve Handle novamente para subir a ponte. Pegue as ervas, munição de Shotgun e entre pela próxima porta.
Vá ao fim do corredor para ser atacado por um crocodilo gigante. Corra dele e cheque a luz vermelha piscando no corredor. Espere até o mostro morder o cilindro, então basta apenas um tiro de Hand Gun para ele morrer. Junte-se a Ada novamente. Subindo as escadas, siga pela ponte e vá para a direita. Pegue o Sewer Menager Diary sobre o painel e o Eagle Medal sobre o corpo. Use a Valve Handle abaixo do ventilador e suba a escada. Atravesse este corredor e desça pela próxima escada. Vá para cima, suba na plataforma e pegue o Wolf Medal num dos corpos e munição de Shotgun. Siga pelo caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta da direita. Siga adiante e use os Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Ative o painel da direita do vagão e entre. Birkin irá atacar o vagão. Basta atirar no braço dele quanto ele tentar te agarrar (o braço irá aparecer sempre onde cair poeira). Saia do vagão.
Use o Isqueiro no instrumento ao lado do vagão para encontrar a W. Box Key. Entre pela porta branca. Siga em frente, mate os zumbis e vá pelo caminho da esquerda. Pegue as Shotgun Parts sobre o corpo do zumbi e combine-as com a Shotgun para obter a Custom Shotgun. Atravesse o corredor e entre pela outra porta. Siga pelo caminho da direita matando os zumbis para encontrar Green Herbs. Depois, vá pela esquerda e suba a escada. Pegue Ink Ribbon, F. Aid Spray, munição para Shotgun e Magnum e guarde a Valve Handle e a W. Box Key no baú. Saia dessa sala pela porta, levando suas melhores armas para enfrentar o monstro a seguir.
Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, depois vá pela direção oposta e pegue o mapa. Entre no vagão. Pegue a Down Key no fim do vagão e saia. Use a chave no painel ao lado. Após a cena, pegue munição de Magnum dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro, que sofrerá mutação. Mate-o sempre tomando cuidado para não ficar muito perto dele. Feito isso, volte para dentro do vagão.
Parte III: Laboratório
Após a cena, você estará numa sala de save. Pegue a erva verde, munição de Shotgun dentro do armário e de Magnum em cima do balcão. Pegue também o Ink Ribbon e saia pela porta, não se esquecendo de levar consigo a W. Box Key. Entre pela porta do caminho à esquerda. Siga pelo corredor azul e entre pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue o Fuse Case que está ao lado do F. Aid Spray. Use o Fuse Case na máquina com a luz azul para obter o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta eletrônica. Use o Main Fuse no regulador de força central e siga pela porta do corredor vermelho.
Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Securtity Manual em frente ao computador e o User Registration sobre o banco. Pegue também a Flamethrower dentro do armário, se quiser (ela, assim como as outras armas que ocupam dois blocos, descontam pontos no Ranking final). Acione o botão do computador e use o Isqueiro para queimar a planta, assim podendo passar pelo buraco. Na nova sala, mate os dois Lickers e pegue munições de Shotgun no armário (há também Ink Ribbon do outro lado). Saia destrancando a porta para voltar ao corredor. Siga em frente e mexa no painel para liberar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a outra planta, pegue as ervas, desça a escada e entre pela porta ao lado.
Siga o corredor matando os Lickers e pegando as ervas, então entre pela porta eletrônica. Pegue o Laboratory Map no computador e pegue a W. Box Key no baú. Leve também a sua Magnum e entre pela próxima porta. Siga adiante e vire à esquerda, entrando pela porta dupla. Use a Weapon Box Key no armário com a luz branca para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para obter a Custom Magnum. Mate os zumbis, pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas e saia pela porta dupla. Use o Lab Card Key ao lado da porta do lado oposto deste corredor e entre. Mate a mariposa com a Magnum e depois mate as larvas que estão na mesa do computador com a Hand Gun. Use o computador e insira a palavra “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS). Saia dessa e faça o caminho de volta ao corredor azul, desviando das plantas.
Entre pela porta a seguir, descartando o Lab Card Key nela. Mate os zumbis, pegue munição de Magnum e o MO Disk em cima da cama. Saia dessa sala para encontrar Anette. Após a cena, Leon pegará o G-Virus no corpo dela. Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B de Claire). Saia deste corredor pela porta eletrônica e vá em direção à porta do corredor vermelho para ver a cena com Ada. Entre pela porta do corredor vermelho e siga pela porta da esquerda. Desça a escada e entre na porta a seguir. Mate os zumbis e use o MO Disk no computador para liberar a passagem. Leve algumas ervas e suas melhores armas para a luta final. Entre na porta dupla revelada.
Siga em frente e ative o elevador. Birkin aparecerá e você terá cinco minutos para matá-lo. Lembre-se de sempre atirar de longe, e sempre fique em movimento pelos corredores para não ser surpreendido. Ao matá-lo, o elevador chegará. Use o elevador e siga em frente para terminar o jogo.
Você habilitará o Cenário B de Claire. Para jogar, basta colocar o CD de Claire e recarregar o save do fim do jogo de Leon.
Detonado Leon Scenario B:
Parte I: Delegacia
Avance a rua e desvie dos zumbis, entrando pelo portão em seguida. Siga pela direita e entre na cabine, desviando de mais zumbis. Pegue a Cabin Key, que está sobre o balcão, atravesse para o lado oposto e descarte a chave na porta, entrando por ela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon, então saia dessa sala pela outra porta. Siga até o final, desviando dos zumbis, e suba as escadas. Após a cena do helicóptero, entre pela porta branca. Pegue a erva e siga pelo corredor, não se esquecendo de pegar munição sobre o corpo no chão. Desviando dos corpos, siga adiante, destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela última porta. Agora, entre rapidamente pela porta seguinte, evitando os Lickers.
Pegue o Secretary’s Diary A sobre o balcão, assim como munição de Hand Gun e um Ink Ribbon. Pegue também a Small Key sobre o banco e saia da sala pela outra porta. Você estará no segundo andar do Hall; atravesse o caminho e libere a escada do centro. Pegue a Shotgun no balcão, assim como Ink Ribbon, e faça o caminho de volta à sala do baú. Deixe os Ink Ribbons no baú, volte pela outra porta, vá para o outro corredor (mate os Lickers com a Shotgun caso queira) e entre pela porta azul destrancado anteriormente. Desça a escada (pegue algumas ervas se quiser) e entre pela porta. Pegue munição sobre o corpo em frente à porta, apanhe a Valve Handle localizada numa das estantes, mate os zumbis e entre no escritório. Pegue munição de Hand Gun e use o código 2236 no cofre para encontrar munição de Shotgun e o mapa do primeiro andar. Volte pela porta em que há um cadáver na frente, suba as escadas e atravesse o corredor dos corvos.
Voltando à área onde o helicóptero caiu, use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas dele. Pegue a munição de Shotgun no helicóptero e volte pela porta branca. Após a cena, o Mr. X estará no corredor. Avance o corredor para encontrá-lo e atire nele à distância com a Shotgun. Se você preferir, tente desviar dele; no entanto, haverá munição em seu corpo se você derrubá-lo. Saia pela porta marrom do fim do corredor, entrando em seguida pela porta ao lado da ponta do helicóptero. Pegue munição de Shotgun entre as caixas, um Ink Ribbon no vaso vermelho e também o Blue Card Key sobre o caixote do canto da sala. Saia dessa sala (tome cuidado com o Licker que invadirá a sala pelo teto), entre na sala do baú (guarde a Valvle Handle) e vá para o segundo andar do Hall. Vá ao lado oposto desta área e pegue o Unicorn Medal na parede ao lado da porta dupla. Desça a escada e use o Blue Card Key no computador. Fazendo isso, você destrancará algumas das portas da delegacia. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (cheque a chave em seu inventário para descobrir o seu nome verdadeiro – o que funciona para as futuras chaves e alguns itens).
Suba a escada e entre pela porta dupla da esquerda para chegar à biblioteca. Suba as escadas da biblioteca e siga até o final para cair no nível de baixo. Pressione o botão do painel para poder voltar à outra área. Mova as duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right”, vá até o quadro e pegue o Bishop Plug. Entre pela porta que fica ao lado do começo da escada. Você verá uma garotinha correndo pelos corredores. Pegue a chave que ela deixou cair no buraco (Diamond Key), apanhe munição de Shotgun no armário aberto ao lado e use a Small Key na mesinha para encontrar as H. Gun Parts. Combine-as com a sua Hand Gun para obter a Custom Hand Gun. Siga pela porta marrom atrás de Claire. Mate os zumbis e entre na porta seguinte. Nesta sala, procure pelo Chris’ Diary sobre uma das mesas, munição de Hand Gun atrás da mesa principal e a Magnum dentro do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua do meio e empurre as outras duas em direções opostas às que elas estão, posicionando-as sobre as marcas no chão. Pegue o Red Jewel que caiu da estátua e desça as escadas.
Entre pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas, o Operation Report 2 sobre a mesa e guarde no baú o Bishop Plug, o Red Jewel e a Magnum, caso decida não usá-la por enquanto. Nesta sala você também poderá revelar os Films que você coletará durante o jogo (opcional). Saia dessa sala e entre pela porta branca usando a Diamond Key. Nesta sala você encontra um Film numa gaveta, entrando pela próxima porta em seguida. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon, uma Small Key, munição de Hand Gun e Heart Key sobre a mesa do escritório. Destranque a outra porta escura, mas não entre. Volte à sala das gavetas e volte ao outro corredor, entrando em seguida pela porta ao lado. Siga o corredor e entre pela porta dupla. Procure pelo Operation Report e munição de Hand Gun no fim da sala, perto da lareira. Use o seu Isqueiro (Lighter) para acender a lareira e pegue o segundo Red Jewel. Saia dessa sala pela porta dupla, entrando pela porta do fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e descarte a Spade Key na porta ao lado dele. Entre apenas se quiser, pois você vai encontrar somente um First A. Spray, o Patrol Report e um Ink Ribbon. Entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e use a Small Key na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Pegue também o Police Memorandum sobre o banco e o outro Red Jewel no baú, saindo em seguida pela porta dupla.
Você estará no Hall novamente. Suba a escada e entre na sala com baú pela porta da direita. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Use os dois Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug no peito da estátua. Vá para a sala do baú e deixe o King Plug. Volte ao primeiro andar do Hall e entre pela porta da direita, ao lado da porta azul de entrada. Mate os zumbis e entre na porta do fim do corredor. Descarte a Diamond Key na porta com as grades e entre. Pegue o Rook Plug e volte. Entre pela porta ao lado para encontrar munição de Hand Gun e saia. Volte ao corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Entre pela porta do lado oposto usando e descartando a Heart Key. Mate os zumbis e desça as escadas.
Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Caso queira, pegue uma erva verde ao lado, um mapa numa bancada e examine o painel do canto da sala. Mova os botões na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Após a conversa com Ada, pegue a erva caso queira e ajude-a a empurrar o automóvel para liberar a porta. Depois de entrar pela porta, atravesse o corredor e entre pelo portão de grades (há um Film ao lado do portão, sobre a mesa). Você encontrará o tal repórter aprisionado por conta própria numa cela. Após a conversa, pegue o Manhole Opener da estante e volte pelo portão. Entre pela porta branca ao lado e use o Manhole Opener na tampa, descendo pela escada. Atravesse o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. Entre pela primeira porta e, com auxílio do baú, reúna os três Plugs em seu inventário. Saia dessa sala e entre na próxima porta. Use os Plugs no painel ao lado da porta e volte para o corredor anterior.
Após a conversa, você passará a controlar Ada, que irá carregar consigo o pingente da garota. Entre pela porta a seguir, mate os zumbis e desça pelo elevador vermelho. Pegue munição de Shotgun, volte pelo elevador e siga pela esquerda, entrando pela porta. Pegue o mapa, desça os degraus e empurre os caixotes em direção à parede de forma que eles fiquem um ao lado do outro. Acione a alavanca do painel para inundar a sala. Feito isso, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key da estante. Saia dessa sala e volte pela outra porta. Ada irá jogar os itens para Leon.
Pegue os itens e desça as escadas. Faça o caminho de volta até o estacionamento e entre pela porta seguinte. Mate os zumbis e use a Club Key para entrar na porta dupla com luz alaranjada. Mate dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Volte para o corredor e use o cartão no mecanismo com luz verde para destrancar a porta. Pegue munição de Hand Gun e Magnum e verifique o armário para pegar os itens que você evitou no Cenário A de Claire, caso você tenha evitado algum (o Side Pack aumenta em dois blocos o espaço de seu inventário e a Machine Gun ocupa outros dois). Saia dessa sala, siga pelo corredor do centro e suba as escadas.
Use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Shotgun num dos armários, o Watchman’s Diary sobre uma das camas e munição de Magnum na mesinha (também há Ink Ribbon na mesa redonda). Saia dessa sala e siga pela primeira porta. Entre pela porta dupla azul e vire à esquerda, entrando pela porta ao lado das caixas. Descarte a Club Key na porta verde ao lado do corredor e entre. Use o Isqueiro no objeto de mármore no canto da sala e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. O Mr. X irá invadir a sala. Você pode fugir dele ou derrubá-lo para pegar munição em seu corpo. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia da sala. Avance o corredor e saia pela última porta (cuidado com Mr. X novamente).
Volte ao Hall e suba a escada. Entre pela porta da direita para voltar à sala com baú, entrando pela porta seguinte. Siga pela passagem ao lado do helicóptero e entre pela porta. Pegue o Chief’s Diary, munição de Hand Gun e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga por esta sala até encontrar o Secretary’s Diary B sobre um balcão. Examine o baú que está sobre a cadeira no canto da sala para encontrar a Square Crank dentro dele. Saia dessa sala e derrube o Mr. X novamente para encontrar munição de Magnum no corpo dele. Faça o caminho de volta ao segundo andar do Hall e entre pela por dupla para retornar à biblioteca.
Estando lá, suba a escada e entre pela porta. Você estará no terceiro andar do Hall. Entre pela porta seguinte e use a Square Crank na parede para descer a escada. Suba a escada e use o G. Cogwheel nas engrenagens para revelar um buraco. Pegue o Knight Plug e desça por ele. Verifique a cela onde Ben estava para ver a cena. Saia pelo portão de grades e entre pela porta branca. Desça a escada, avance o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre pela primeira porta para voltar à sala de save e pegar algumas ervas a armas fortes para enfrentar o monstro. Feito isso, entre pela segunda porta. Após matar o monstro, use o Knight Plug para completar o painel e entre pela porta.
Parte II: Esgoto
Ao descer as escadas, você se juntará a Ada novamente. Desça a plataforma e entre pelo portão marrom. Suba a plataforma da esquerda e, caso queira, pegue algumas ervas azuis para guardar no baú. Entre pela porta cinza. Nesta sala você encontra o Sewer Manager Fax sobre a mesa, munição de Hand Gun na estante vermelha e Ink Ribbon ao lado da máquina de save. Pegue a Valve Handle do baú e desça pelo elevador. Após a cena, você controlará Ada novamente. Siga pelo corredor do centro, pegue o mapa e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada acima. Atravesse o túnel desviando dos insetos e desça pelo outro lado. Siga adiante para ver a cena com Anette. Avance a ponte do centro e desça a escada.
Voltando a controlar Leon, siga pela porta do corredor. Desça da plataforma e suba na outra acima para encontrar uma Small Key e o Wolf Medal num dos corpos. Avance o caminho abaixo desviando das aranhas e entrando pela porta. Use o Wolf Medal num dos suportes ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda. Use a Vavle Handle no aparelho com luz verde para descer a ponte; ao atravessar, use a Valve Handle novamente para a ponte subir. Pegue munição de Shotgun, algumas ervas e entre pela porta. Atravesse este corredor e entre pelo portão vermelho. Junte-se a Ada e suba a escada. Atravesse a ponte, siga pela esquerda e pegue o Eagle Medal no corpo e o Sewer Manager Diary ao lado. Use a Valve Handle abaixo do ventilador para poder subir a escada. Avance o túnel e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta. Use o Eagle Medal onde você usou o Wolf Medal e entre pela porta.
Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga adiante e examine o painel da direita para o vagão retornar a esta área, entrando nele em seguida. Durante a viagem, Birkin irá atacar por cima do vagão. Fique atento à poeira que cai do teto para saber por onde ele irá atacar e atire no braço dele. Ao chegar, saia do vagão e use o Isqueiro no instrumento ao lado para descobrir a W. Box Key, entrando em seguida pela porta branca. Mate os zumbis com ajuda de Ada e siga pelo corredor da esquerda para encontrar as Shotgun Parts sobre o cadáver. Combine-as com a Shotgun para obter a C. Shotgun. Siga pelo corredor da direita e entre pela porta. Mate mais zumbis, pegue as ervas no corredor da direita, caso queira, e suba a escada da esquerda. Deixe a W. Box Key no baú, assim como a Small Key e a Valve Handle. Pegue munição de Magnum e Shotgun e saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, o mapa e desça pelo elevador. Siga o caminho e entre pela porta. Avance o corredor e pegue a Up Key ao lado da cadeira. Ao fazer o caminho de volta, Mr. X irá aparecer. Mate-o ou desvie dele e volte até a sala onde Ada está. Use a Up Key no painel que ela está examinando e volte para a área anterior levando armas fortes e algumas ervas. Pressione o botão de ativação e entre no vagão. Pegue munição de Magnum e saia para enfrentar Birkin novamente. Após alguns tiros, o monstro irá fugir. Volte para vagão para checar Ada.
Parte III: Laboratório
Ao sair do vagão, suba a plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de Shotgun ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.
Mate os zumbis e siga pelo caminho à esquerda, entrando pela porta. Esta área segue dois corredores diferentes: um azul e um vermelho. Há também o branco, pelo qual você veio. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela porta dupla da esquerda. Aqui, além de um First A. Spray, pegue o Fuse Case ao lado dele e use-o no computador para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta automática. Use o Main Fuse no centro para ativar o gerador de força, entrando em seguida pela porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, a Flamethrower no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Shotgun no armário e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue as ervas e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e apanhe a W. Box Key no baú. Entre pela próxima porta.
Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a mariposa gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto. Use a W. Box Key no armário iluminado para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para formar a Custom Magnum. Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de Magnum). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, Mr. X aparecerá novamente. Enfrente-o ou desvie dele e siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Ada, pegue a Master Key e faça o caminho de volta ao elevador (pegue suas armas mais fortes no baú e leve algumas ervas).
Saindo do elevador, use a Master Key na porta da direita e entre para buscar Sherry. Estando no elevador, descarte a Master Key para revelar uma passagem de emergência. Leon colocará Sherry dentro do vagão do trem. Ainda no vagão, siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.
Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.
Resident Evil 3: Detonado
Parte I: Nas Ruas de Raccoon City
Após a explosão, derrube o inimigo zumbi à sua frente, suba pela caçamba e vá até a porta. Após a animação, colete os itens pelo galpão e suba as escadas, entrando pela porta no final do corredor. Nesta sala, pegue a “Warehouse Key” e os Gun Powders no armário. Volte e siga para a outra ponta do corredor, destrancando a porta.
Vá pela outra porta e depois siga pela esquerda, por mais uma porta. Neste corredor, siga em frente e abra a porta cinza, sendo surpreendido por Brad em fuga, seguido de alguns zumbis. Mate-os e desça por onde eles vieram, coletando a “Shotgun” e o “Lighter Oil”. Volte e vá por onde Brad fugiu, chegando a mais uma rua. Passe pelos zumbis no caminho e chegue até a porta, seguindo em frente até alcançar uma escada. Desça por ela e siga pelo corredor até entrar no bar. Após a animação, deixe Brad matar o zumbi e, após a conversa com ele, pegue o “Lighter” próximo ao telefone, do outro lado e combine-o com o “Lighter Oil”. Volte por onde veio, suba a escada e vire à esquerda na bifurcação, até o final.
Pela porta, você encontrará uma barricada que prende diversos zumbis e, próxima a ela, uma porta bloqueada com uma corda. Queime-a usando o “Lighter” e os mortos-vivos derrubarão o bloqueio. Mate-os, utilizando o barril explosivo e siga pela porta recém liberada. Continue em frente, tomando cuidado com o Cerberus que salta à partir do incêndio para atacar Jill (lembre-se deste local) e continue em frente, parando na sala de save na porta cinza à esquerda, se quiser. Nesta rua, siga para a esquerda, entrando no R.P.D.
Após a animação, você poderá escolher entre: - Fight with the monster (Lutar contra o monstro)
- Enter the police station (Entrar na delegacia)
Escolha rapidamente, caso contrário, a primeira opção será selecionada automaticamente. Não há necessidade de enfrentar Nemesis aqui, mas, caso esteja jogando no modo Hard, você receberá o item “Eagle Parts A” caso o enfrente. Neste caso, não esqueça de pegar o “Card Case” no corpo de Brad, antes de entrar na delegacia.
1. Caso o cartão não tenha sido pego no corpo de Brad. No hall, siga pela única porta não bloqueada, e no escritório, pela porta do outro lado. Na sala dos armários, vá pela porta logo em frente. Mate os zumbis aqui e vá pela primeira porta, à esquerda, e depois pelas portas duplas. Na sala de conferências, pegue o “S.T.A.R.S. Card” na mesa à direita e volte ao hall da delegacia.
2. Caso tenha pegado o “Card Case” no cadáver de Brad. Cheque-o para obter o “S.T.A.R.S. Card.”
Utilize o cartão no computador e obtenha um código, que pode ser qualquer um destes: 0131, 4011, 0513 ou 4312. Vá pela porta simples à esquerda e depois pela outra porta no final. Na sala dos armários, colete a “Blue Gem” na gaveta com a luz vermelha e vá para a parte de trás, checando os gabinetes do fundo. Insira o código obtido no computador e obtenha a “Emblem Key”. Siga pela única porta e, no corredor seguinte (sob a escadaria há uma sala de save), suba as escadas e vá até o final.
Aqui, destranque a primeira porta. Lá dentro, colete o “Lockpick” na segunda mesa e os itens em todas as outras. No armário, haverá uma arma, que pode ser a Grenade Launcher ou a Magnum, de acordo com o caminho feito até aqui. Ao tentar sair, uma transmissão será recebida pelo rádio. Volte todo caminho até o hall e saia da delegacia, tomando cuidado com Nemesis, que invadirá o local assim que Jill descer pela escadaria.
De volta à rua, siga em frente até o final destrancando a porta à esquerda com o “Lockpick”. Siga até o final do corredor e depois pelo seguinte, até chegar à rua com um ônibus destruído. Continue em frente e vá pela porta à direita. No estacionamento, pegue o “Power Cable” no primeiro carro, tomando cuidado com os cachorros e siga sempre em frente, chegando a uma sala de save. Na rua a seguir, tome cuidado com os Cerberus, que estão bem próximos e siga pela porta do outro lado. Você estará em uma área em construção, e deve seguir pela esquerda, tomando cuidado com o Brain Sucker que aparece após a animação. Siga pela porta. Agora, você pode optar por dois caminhos diferentes:
1. Restaurante -> Jornal Siga para a esquerda, e você verá Carlos fugindo de alguns zumbis. Siga atrás dele e entre no restaurante pela porta dupla. Aqui, entre na cozinha e destranque o armário ao lado da porta, obtendo o “Fire Hook”. Volte e utilize-o no alçapão, disparando mais uma escolha:
- Run into the basement (Fugir para o porão)
- Hide in the kitchen (Esconder-se na cozinha)
Qualquer que seja sua escolha, saia pela porta ao lado do armário onde estava o “Fire Hook” e assista a mais uma animação. Vire à direita na bifurcação e vá pela primeira porta. Pegue a “Rusted Crank” e volte. Nemesis estará em seu encalço, fuja até a porta no final.
Nesta rua, siga pela direita e entre no prédio pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Mate os zumbis e pegue o “Green Gem” na escrivaninha, voltando à rua em frente ao prédio.
2. Jornal -> Restaurante Entre na porta à esquerda. Vire à esquerda novamente, na bifurcação, e entre na primeira porta, pegando o “Rusted Crank”. Saia e continue em frente, passando pela porta no final, e à direita na rua, pelas portas duplas. Empurre a escada para frente enquanto puder, suba nela e acione o interruptor. Siga pelo caminho que se abre e pelas escadarias até a porta no final. Ao entrar no escritório, você encontrará Carlos e Nemesis surgirá, juntamente com mais uma escolha:
- Hide in the Office (Esconder-se no escritório)
- Jump out the window (Pular pela janela)
Seja qual for a sua escolha, volte à rua pelo caminho por onde veio e, na bifurcação onde se localiza uma sala de save, vá pela esquerda, subindo a pequena escadaria e chegando ao restaurante.
Abra o armário logo em frente e obtenha o “Fire Hook”. Siga em frente e utilize-o no alçapão, descendo e pegando a “Green Gem” no cadáver. Volte por onde veio, até a rua que dá acesso ao jornal.
Utilize as duas “Gems” no painel ao lado do portão gradeado para abri-lo. Na bifurcação do jardim, vá pela esquerda e siga sempre em frente pelos becos até chegar a uma área incendiada, com monstros, barris explosivos e um bonde. Entre nele pela porta do último vagão, e vá para a esquerda. Após a animação, cheque o mercenário ferido e vá pela porta, assistindo à última cena. Pegue o “Wrench” no banco e saia.
Faça o caminho de volta pelos becos até chegar à bifurcação no jardim e, desta vez, siga pelo outro caminho. No posto de gasolina, vá até o final e use a “Rusted Crank” na parede. Quando ela quebrar, utilize o “Wrench”. Atrás do balcão, opere a tranca eletrônica, que consiste em apertar os botões de forma a ligar a luz vermelha apenas sobre a letra acesa em verde. O botão A opera as duas primeiras luzes, o B as três primeiras, o botão C, as três últimas e o D as duas últimas. Pegue o “Machine Oil” no armário e saia, voltando ao jardim.
Vá em direção à rua e alguns zumbis arrombarão uma porta à direita. Mate-os e pegue o “Bronze Book” na estátua. Vá até a parte da frente do restaurante, coloque o item no buraco na parede e colete o “Bronze Compass” ao lado, voltando e colocando-o na estátua para obter a “Battery”. Volte ao corredor em construção, onde houve seu primeiro encontro com um Brain Sucker e suba pelas escadas, utilizando a bateria para ativar o elevador.
Desça e mate os zumbis, seguindo pela única porta aberta, à direita. Siga pela outra porta e você deverá resolver um enigma para abrir as portas das duas salas. Ative a máquina à esquerda e cheque o mecanismo. Insira a combinação Blue, Red, Blue, Red para abrir a primeira e pegar a Magnum ou a Grenade Launcher, dependendo de suas ações no jogo. A segunda área é liberada com a combinação Red, Blue, Blue, Blue, e contém o “Fuse”. Ao sair, mais uma escolha deve ser feita:
- Head for the emergency exit (fugir pela saída de emergência)
- Increase electricity output (aumentar a voltagem elétrica)
Seja qual for sua escolha, saia da estação de energia (Nemesis pode aparecer do lado de fora) e volte pelo elevador. Volte à área com o ônibus destruído e, no corredor seguinte, utilize o “Wrench” para obter a “Fire Hose” e continue voltando até a área em chamas, onde Jill foi atacada por cães no início do jogo. Use a mangueira no hidrante para apagar as chamas e siga pela porta no final do caminho liberado. Continue em frente até chegar a um local com dois Drain Demos, onde se deve seguir pela porta dupla no final.
No escritório, utilize o controle remoto para ligar a TV e verificar a senha correta, que deve ser inserida no computador. Existem três variações: Safsprin, Aquacure e Adravil. Quando o código correto é digitado, a porta do outro lado da mesa se abrirá. No depósito, colete todos os itens e o “Oil Additive”. Ao tentar voltar, uma animação será ativada e diversos zumbis invadirão o local. Utilize os canos de vapor na parede para acabar com eles mais rapidamente e saia da sala, voltando em direção ao bonde onde você se encontrou com os mercenários, tomando cuidado com os ataques de Nemesis. No estacionamento, você encontrará mais uma escolha a ser feita.
- Climb Up (Subir)
- Jump Off (Saltar)
Seja qual for sua opção, continue em frente e, no corredor anterior à área com o bonde, o chão se quebrará e você terá seu primeiro encontro com o Grave Digger. Não é necessário enfrentá-lo, apenas ative os dois interruptores nos buracos à esquerda e direita e, por último, o botão da escada de emergência. Seja rápido, pois o monstro sempre tentará te atacar quando se aproximar dos dispositivos. Após liberar a escada, suba e vá até o bonde. Misture o “Oil Additive” com o “Machine Oil” e use o “Power Cable”, “Mixed Oil” e o “Fuse” no painel do vagão traseiro. Após a breve conversa com Carlos, vá para o vagão da frente e assista a mais uma animação. Volte ao carro anterior para enfrentar Nemesis e, quando matá-lo, você deverá fazer mais uma escolha:
- Jump out the window (Pular pela janela)
- Use the emergency brake (Usar o freio de emergência)
A opção feita aqui não influencia no final do game, mas a primeira escolha o torna mais fácil.
Parte II: Clock Tower
1. Se você decidiu saltar pela janela Jill estará em um quarto dentro da Clock Tower. Vá até o quadro na parede e alguns zumbis sairão das chamas. Cheque a pintura para obter a “C. Tower Key” e vá pela porta, chegando a uma sala de save. Continue seguindo e, na próxima sala, você se encontrará com Carlos, que lhe entregará munição para a Grenade Launcher. Saia pela porta à esquerda e você chegará ao hall principal. Pegue o “Mine Thrower” (apenas no modo Hard) no cadáver do mercenário e passe pela porta do outro lado. Na sala de jantar, siga pela única porta, tomando cuidado com os monstros e depois pela porta logo em frente, chegando à capela, que também é uma sala de save. Pegue a “C. Tower Key” e volte ao hall.
2. Utilizando o feio de emergência Após a animação, Jill acordará no pátio da Clock Tower. A porta dupla principal está trancada, portanto, siga pela porta simples à esquerda. Siga para a esquerda e você estará em uma capela. Pegue a “C. Tower Key” e volte, seguindo pela porta logo em frente. Na sala de jantar, Jill se encontrará com Carlos. Após a conversa, vá pela porta dupla.
No hall principal, pegue o “Mine Thrower” no cadáver (apenas no modo Hard) e vá pela porta do outro lado, seguindo pela direita e pela porta no final. Você estará em mais uma sala de save, siga pela porta do outro lado e cheque a pintura torta em uma das paredes para encontrar a “C. Tower Key”. Volte ao hall.
Suba as escadas e vá pela esquerda, pela única porta. Na área externa, use a maior das duas “C. Tower Key” na fechadura na parede para liberar uma escada. Suba por ela e pegue o “Silver Gear” ao lado da máquina de escrever. Aqui, você também terá que resolver um enigma, que consiste em mudar os plugues da caixinha de música de lugar, de forma que a melodia toque o mais afinado possível. Utilize uma das seguintes combinações:
- D, U, D, D, U, D
- U, D, U, U, D, U
Pegue a “Chronos Chain” na abertura e combine-a com a “C. Tower Key”, obtendo a “Chronos Key”. Desça pelas escadas e, na área externa, você terá mais um encontro com Nemesis no qual deverá escolher uma opção:
- Use the light (Use a luz)
- Use the cord (Use o fio)
Qualquer que seja a opção, saia pela porta (Nemesis poderá te perseguir) e desça a escadaria, seguindo pela porta à direita. Destranque a porta azul e vá até o final do corredor, pela porta. Nesta sala, você encontrará mais um enigma, no qual deve acertar o relógio na parede para que ele marque 12:00, utilizando as três pedras que são encontradas nas estátuas logo em frente. Cada uma das pedras tem um valor: a “Crystal Ball” vale 1, a “Obsidian Ball” tem valor 2 e a “Amber Ball”, 3. Os quadros do enigma determinam a quantidade de horas adiantadas ou atrasadas de acordo com o valor da pedra colocada: o da esquerda atrasa o relógio, o do meio adianta e o da direita avança o relógio adiantando em duas vezes o valor da pedra. Se preferir, siga o quadro abaixo, com a ordem das pedras, da esquerda para a direita, de acordo com o horário inicial do relógio:
5:00 Crystal Obsidian Amber
6:00 Crystal Amber Obsidian
7:00 Obsidian Crystal Amber
9:00 Obsidian Amber Crystal
10:00 Amber Crystal Obsidian
11:00 Amber Obsidian Crystal
Ao concluir o enigma, pegue o “Gold Gear” e combine-o com o “Silver Gear”. Volte ao hall e suba pelas escadas, até a área externa e à sala de máquinas. Use o “Chronos Gear” nas engrenagens ao lado do baú e pegue suas melhores armas. Desça e siga pela porta, disparando uma animação. Após a cutscene, você estará de volta ao jardim da Clock Tower, e deverá enfrentar Nemesis em sua batalha mais difícil. Após a luta e mais uma animação, você estará no comando de Carlos.
Hospital e Raccoon Park
A missão de Carlos é buscar um antídoto para Jill. A partir da capela, onde o personagem começa, vá até o local, no qual o enigma dos relógios foi realizado. No fundo da sala, empurre o sino para liberar o caminho até a porta. Na área externa, mate os zumbis e siga pela esquerda, chegando ao hospital.
Na recepção, fique atento para a animação com o Hunter e fuja rapidamente para a porta ao lado. Na sala de save, siga para a outra porta e pegue o “Tape Recorder” na mesa, utilizando-o no elevador. Suba para o andar 4F e siga pela porta no final, sem virar na bifurcação. Após a cena, vá para a esquerda, pegue a “Sickroom Key”, volte ao corredor, pela bifurcação, entrando no primeiro quarto, cheque o cadáver para descobrir uma senha, e memorize a posição do gabinete em um dos cantos da sala.
Saia e entre na sala seguinte, destrancando-a. Aqui, você deverá colocar o gabinete em um dos cantos da sala de forma que o quarto seja um espelho do outro. Por exemplo, se o móvel está no canto superior direito na primeira área, deverá estar no canto superior esquerdo neste. Ao acertar, um cofre será revelado. Utilize a senha obtida no cadáver para pegar o “Vaccine Base” e volte ao elevador, descendo para o B3.
Siga até o final do corredor e entre na sala. Siga em frente, matando os Hunters e pela porta à esquerda. Pegue o “Medium Base” próximo aos tanques e utilize-o na máquina ao lado dos tubos de contenção. Ative as alavancas I, III e A para receber o “Vaccine Medium”, que deve ser combinado com o “Vaccine Base” para obter a “Vaccine.” Dois Hunters fugirão dos tanques, mas, se você for rápido o bastante, eles não serão um problema. Volte ao hall e seja rápido, pois uma contagem regressiva será ativada logo após a curta animação.
Volte à capela. No hall, Nemesis te atacará e passará a te seguir. Seja rápido e não deixe que ele te ultrapasse, pois ele matará Jill. Chegando na sala, e após mais uma animação, você voltará a jogar com Jill.
Pegue o Lockpick no baú e faça o caminho de volta até a rua em frente ao hospital, ficando atento a Nemesis, que estará em seu caminho. Na área externa, destranque a porta logo em frente e entre. No escritório, colete a “Park Key” no porta-chave na parede e saia, seguindo para a direita, subindo as escadas e destrancando o portão. Você está no Raccoon City Park.
Use a saída que leva para a direita. Na ponte, vá até o final e use a outra porta. Siga em frente e pegue a “Park Key” na mão do mercenário morto, voltando para a entrada do parque e seguindo pelo caminho do lado esquerdo. Aqui, você deverá resolver mais um puzzle, no qual deve mover as engrenagens da fonte para abrir um caminho pelo subsolo. Mexa as peças na seguinte sequência:
1. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio
2. Engrenagem branca da esquerda para baixo
3. Engrenagem preta da direita para cima
4. Engrenagem branca para baixo
5. Engrenagem preta da direita para o espaço vazio ao lado
6. Engrenagem preta da esquerda para o espaço vazio no meio
A fonte secará e você deve seguir pelo alçapão. Atravesse o esgoto e suba pelas escadas. No cemitério, mate os zumbis e use a chave na porta. Nesta cabana, pegue o “Iron Pipe” no armário e use a outra porta, que dá acesso a uma sala do baú. Pegue o “Lighter” e volte, utilizando-o na lareira, seguido pelo “Iron Pipe”. Vá pela passagem e pegue a “Park Key”, em seguida, fazendo o caminho de volta à entrada do parque.
Após a animação com Nicholai, o chão do cemitério cederá e você deverá enfrentar o Grave Digger. Utilize o poste de luz em seu favor, derrubando-o na água e eletrocutando a criatura, até que uma tela de metal caia sobre um buraco e permita a fuga de Jill.
Volte à entrada do parque e siga pelo caminho da direita até o final, destrancando a porta com a corrente. Na ponte, Nemesis aparecerá e mais uma escolha deverá ser feita. Desta vez, a opção define o final do jogo.
- Push him off (Empurre-o) - Jump off (Pular)
Parte IV: Waste Disposal Facility
1. Caso Nemesis seja atirado da ponte Siga até o final da ponte e entre. Passe pela porta no final e pegue a “Facility Key” na mesa, e utilize o baú e a máquina de escrever se quiser. Na sala seguinte, você deverá resolver um enigma no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:
E = Entrada
X = Objetivo
Pressione as válvulas nesta ordem: 1 2 3 1 4 5 1 2 3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save. No corredor, vá pela porta logo em frente. Você está na sala de comando da Disposal Facility. Mate os zumbis e colete o “System Disk” que está no painel, antes de entrar no elevador. No andar de baixo, mate as criaturas e vá pela única porta. Siga pelos esgotos até a porta do outro lado.
Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e continue seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao fundo, iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de forma a montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem quatro combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:
1. A - 4 para direita. B - 2 para direita. C - 2 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B - 1 para direita. C - 2 para esquerda.
3. A - 1 para esquerda. B - 2 para esquerda. C - 2 para direita.
4. A - 1 para direita. B - 3 para direita. C - 4 para esquerda.
Caso utilize a combinação errada, saia da sala e volte para tentar novamente. Faça o caminho de volta à sala de controle, próxima ao elevador, levando suas melhores armas.
2. Caso Jill pule da ponte Siga em frente e pegue o caminho contrário ao de Carlos. Nesta área, colete o “Water Sample” na parede e continue seguindo em frente. Desça as escadarias e use o item na máquina ao fundo, iniciando mais um enigma. Aqui, você deve alinhas as linhas A, B e C de forma a montar a combinação exibida na parte de cima do aparelho. Existem quatro combinações possíveis e estas são as resoluções possíveis:
1. A - 4 para direita. B - 2 para direita. C - 2 para esquerda.
2. A- 1 para direita. B - 1 para direita. C - 2 para esquerda.
3. A - 1 para esquerda. B - 2 para esquerda. C - 2 para direita.
4. A - 1 para direita. B - 3 para direita. C - 4 para esquerda.
Caso utilize a combinação errada, saia da sala e volte para tentar novamente. Volte ao esgoto e siga pelo outro lado. Mate ou fuja das criaturas que aparecem aqui e pegue o elevador, chegando à sala de controle.
Pegue o “System Disk” no painel e siga pela porta próxima, e depois, pela logo em frente. Pegue a “Facility Key” na mesa e vá pela outra porta. Você deverá resolver um enigma, no qual deve desligar os jatos de vapor para liberar o caminho até o painel. Observe o diagrama abaixo:
E = Entrada
X = Objetivo
Pressione as válvulas nesta ordem: 1 2 3 1 4 5 1 2 3. Acione o painel para ativar a máquina e volte, passando pela sala de save para pegar suas melhores armas e chegando à sala de controle.
Use a porta atrás do elevador. Dependendo de suas decisões, Nicholai pode aparecer aqui para uma cutscene. Use o “System Disk” no mecanismo ao lado da porta e entre. Uma contagem regressiva se iniciará e você deverá matar Nemesis. Utilize as válvulas de ácido em seu favor, enfraquecendo o monstro e atire sem parar, ficando atento ao tempo limite. Pegue o “Card Key” que escorregou do corpo e o use no computador ao lado da porta, para sair.
De volta à sala de controle, vá pela porta do outro lado. Use o “Card Key” no mecanismo ao lado da escotilha para abri-la. Siga pela porta no final e pegue o “Radar Receiver” no painel. Dependendo de sua escolha na ponte, uma escolha deverá ser feita:
- Negotiate with Nicholai (Negociar com Nicholai)
- Return fire to the chopper (Atirar contra o helicóptero)
Caso escolha a primeira, Jill tentará dialogar com o mercenário sem sucesso. Na segunda, você deverá abater o helicóptero atirando com o que tiver de mais forte, tomando cuidado com os disparos do vilão. Caso a escolha não apareça ou após as ações, desça pela abertura no centro da sala.
Passe pelo corredor e atravesse a área externa, seguindo pelas portas duplas. Siga pela sala até encontrar um computador que deve ser ativado. Após, volte às proximidades da porta e empurre a Bateria 1 para dentro do soquete. Nemesis aparecerá e deve ser enfrentado. Não gaste muita munição com o monstro. Em vez disso, corra pela sala e empurre as Baterias 2 e 3 para os respectivos soquetes, ativando o Rail Cannon. O canhão passará a atirar e destruirá o equipamento no centro da sala. Posicione Nemesis no caminho dos raios e mantenha-o parado com o que tiver de mais forte, até que ele seja atingido e finalmente destruído.
Siga pela porta simples do outro lado para encontrar a última opção do jogo:
- Exterminate the monster (Exterminar o monstro)
- Ignore it and evacuate (Ignore-o e fuja)
Independentemente da sua escolha, assista à animação e aperte o botão no elevador para descer. Siga em frente e assista ao final do game.
Resident Evi:Code Veronica: Detonado
Claire: Ilha Rockfort
Após as animações de início de jogo, abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela porta em frente ao caminhão tombado.
Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.
Este corredor possui um detector de metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram deixados na entrada.
Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tom e cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.
Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.
Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.
Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.
Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.
Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá mais uma animação.
De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.
Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.
Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”. Volte ao palácio.
Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:
1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).
Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.
Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ignorada pela primeira vez.
Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médico. Na salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.
Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma animação.
Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.
No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No Playstation 2, o game continua normalmente.
Claire: Base na Antártida I
Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.
Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.
Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar de cima.
Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com flechas explosivas, se tiver.
A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.
Chris: Ilha Rockfort
Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e siga pelo elevador.
Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda, usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.
Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.
Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo para descê-la.
Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.
Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a “Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.
Chris: Base na Antártida I
Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado. Entre pela porta.
Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro Resident Evil.
Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas. Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s Jewel”.
Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.
Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.
Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.
Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.
Claire: Base na Antártida II
Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.
Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.
Chris: Base na Antártida II
Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga pela porta nas escadas.
Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.
Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas escadas.
Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.
Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game.
Resident Evil 4 : Detonado
Capítulo 1-1
Ande até a casa e mate o Ganado que está lá. Suba pela escada e pegue a munição na cômoda, próxima à janela. Agora,você tem duas escolhas: pular até o chão e cair próximo aos inimigos, ou pular pela janela no andar de baixo e ganhar tempo. Mate todos inimigos e siga para a cabana próxima. Chegando lá, pegue os itens e salve o jogo caso queira. Depois de pegar os itens, saia da cabana e siga o caminho até encontrar um cachorro. Aproxime-se e liberte-o (isso o ajudará numa batalha futura).
Atrás da cerca há uma Red Herb. Pegue e, se quiser, misture com alguma Green Herb, se possuir. Continue pelo caminho; um pouco depois, você notará algumas árvores com bombas. Exploda-as atirando nos lasers e siga seu caminho. Logo depois de passar, você encontrará um Ganado; mate-o. Siga o caminho até a cabana e pegue os itens de lá, saia e continue até a ponte. Mate todos os inimigos e continue seguindo o caminho até a próxima cabana; mate o Ganado lá dentro e pegue os itens. Saia da cabana e prossiga ao portão e veja a cutscene.
Siga o caminho e, se quiser, observe os Ganados. Quando você chegar próximo a eles, eles notarão a sua presença e rapidamente irão atacar. Mate alguns, e se quiser lutar contra Dr. Salvador, siga até a casa com a porta aberta, à esquerda. Veja a animação e, ao voltar a jogar, empurre o armário na frente da janela. Corra até atrás da escada, quebre os barris e pegue os itens e a munição em cima do armário. Suba as escadas, pegue a Shotgun, munição e a granada. Agora você está pronto para lutar contra o inimigo, que não requer muita prática, o segredo é: nunca, nunca mesmo deixar que ele se aproxime. Use somente a Shotgun. Se sua munição estiver acabando, na casa em frente àquela em que você está, passando pela porta com um cadeado, há munição na caixa e no barril. Saia, mate todos os inimigos até que a animação se inicie.
Agora, sem os Ganados, você tem chance de explorar o lugar. Atrás do celeiro existe uma caixa; quebre-a e encontrará uma Yellow Herb (ela expande sua barra de energia), e se você procurar, achará também uma erva vermelha. Volte até a casa onde encontrou a Shotgun e suba até o segundo andar. Existem duas janelas: a da frente, que dá acesso direto ao resto da vila, e uma à direita, que dá acesso aos telhados. Vá pela direita e você poderá escolher entre dois caminhos. Siga em frente até o telhado da outra casa, e em cima de uma das chaminés encontra-se munição para pistola. Volte até a janela e siga o outro caminho que dá a volta por de trás da casa: você chegará até o telhado, e encontrará uma Spinel. Volte até ficar próximo à janela e pule. Quebre a caixa e, dependendo de sua sorte, encontrará uma Red Herb. Vire-se e verá a janela de outra casa; entre nela. Lá, haverá algumas caixas e barris. Quebre-os e pegue os itens. Depois de ter certeza que não há mais nada lá, saia. Ande um pouco mais pela vila até encontrar uma torre. Suba pela escada e pegue balas de Shotgun. Depois, desça e siga o caminho pela direita. Entre nas casas, quebre as caixas, pegue os itens e continue em frente até o portão. Entre na cabana, onde haverá uma máquina de save.
Saia da cabana, mire e atire no medalhão azul pendurado em um galho e pegue o bilhete próximo colado na árvore (se você estourar todos os medalhões, que se encontram nos primeiros capítulos do game, receberá uma arma gratuitamente do Merchant). Mate todos os Ganados que te atacarem. Vá ao lado da cabana que havia uma máquina de save. No poço, há uma madeira sustentando a tampa; atire nela para que caia e atire no colar pendurado e pegue-o. O colar cairá sobre a tampa.
Próximo ao poço, você encontrará uma cerca com várias vacas e um celeiro ao lado. Entre no celeiro, continue até encontrar outro medalhão azul. Destrua o medalhão e saia de lá. Perto da árvore onde você encontrou o primeiro medalhão existe outro celeiro. Siga até lá, suba pela escada e mate o Ganado. Rapidamente, outro Ganado irá chegar, mate-o também. Desça de lá, destrua os barris e caixas próximos. Suba de novo, pule pela janela e continue até quase a beirada. Procure por um moinho com um medalhão pendurado e destrua-o. Desça de lá, destrua a caixa e olhe para o portão: acima dele você encontrará outro medalhão; destrua-o. Atrás da escada, você encontrará uma porta com caixas e barris. Destrua todos e suba pela escada de novo. Volte um pouco até próximo à janela. Veja uma pequena cerca abaixo e pule da lá. Você verá uma porta e alguma coisa bloqueando-a. Se você tiver uma granada incendiária ou normal, jogue e entre. Ande um pouco até achar uma caixa; destrua-a e encontrará o Beerstein. Mesmo se você não puder destruir a barreira, não se preocupe, você vai ter que voltar a essa área depois e talvez poderá pegar o tesouro. Pule a pequena cerca e vá até o portão.
Siga para a escadaria e se prepare: depois de andar um pouco, uma cutscene mostrará Ganados empurrando uma pedra. Basta apertar a combinação de botões de ação dos QTEs (Quick Time Events; são os momentos do jogo em que é necessário pressionar os botões rapidamente para não sofrer danos ou morrer). Assim, você irá correr e, num segundo momento, saltar para o lado, desviando da rocha. Continue pelo túnel. Você provavelmente notou os pequenos brilhos no teto. Atire neles e você pegará várias Spinels. Atravesse o túnel e corra até a casa mais próxima. Tome cuidado com a bomba na parede e com a armadilha de urso. Tenha certeza de que explodiu a bomba antes de entrar. Na casa, mate o Ganado que joga bombas, e então você verá outra casa, com mais Ganados jogando bombas. Siga pelo lado da casa, suba pela janela e mate todos os inimigos lá dentro. Quando sair do local pela mesma janela que entrou, olhe para a árvore e você verá uma espécie de ninho. Atire nele e pegue o item que caiu (Red Catseye). Junte-o com o Beerstein, se você o pegou.
Entre na casa e não salve o jogo, a não ser que tenha que sair. Não vale a pena salvar agora, pois o jogo permite que você salve no fim de cada capítulo. Continue pelos corredores, pegando cada item e explodindo as bombas, até chegar a um armário (um móvel deverá ser empurrado para abrir a passagem). Abra este armário e veja a animação.
Capítulo 1-2
Quando chegar a hora, você terá que pressionar os botões rapidamente para não ser atacado por um Ganado com uma foice. Pegue a munição de pistola em cima da estante e saia da sala. Veja cutscene, pegue munição de Rifle e salve o jogo se quiser. Saia da casa, vá até os fundos e fale com o Merchant. Venda algumas coisas (Spinels e o colar que você pegou anteriormente). Compre o mapa da vila, a TMP ou um Rifle. Comprar a TMP é mais recomendável. Se ainda sobrar algum dinheiro, considere fazer upgrades na Handgun. Saia pelo portão e você verá um Ganado. Mate-o e outros irão chegar. Se você comprou a TMP, espere que eles apareçam e atire. Se a munição acabar ou você não tiver comprado a arma, use a Shotgun. Quando acabar com todos eles, você provavelmente verá uma subida. Siga por ali e, quando chegar próximo ao topo, outros Ganados irão chegar. Mate-os, continue até uma das pontas e pegue a metade do Emblem dentro do baú, e vá destruindo os barris. Não destrua o barril vermelho agora. Se os inimigos estiverem chegando, deixe eles se aproximarem do barril vermelho e atire nele.
Saia daí e siga para casa próxima a ponte. Pegue a munição de Shotgun e siga pela porta. Mate os Ganados e suba pela escada. Abra o baú e pegue a outra metade do emblema. Junte as duas partes e desça. Continue até a outra casa. Suba pela escada e mate o Ganado. Desça da escada e entre na casa. Olhe dentro dos armários; um tem dinheiro e no outro uma Yellow Herb. Saia da casa e vá até o portão. Coloque o Emblem no encaixe e abra. Continue pelo caminho e abra a próxima porta. Você verá uma parede quebrada e uma máscara pendurada numa estante. Não importa agora, apenas ignore. Continue pela porta e mate os Ganados. Siga o caminho, pule pela janela e rapidamente se esconda atrás da caixa de metal. Os Ganados vão começar a jogar dinamites. Elas não te afetarão se você permanecer escondido. Depois de explodir, mire e atire nos Ganados sem dinamites. Quando matá-los, mate os Ganados com os explosivos. Prefira atirar quando eles levantam e acendem a bomba.
Abra as chaminés; em uma, há munição para pistola e, na outra, uma Spinel. Ande com cuidado para não ser pego pelas armadilhas de urso no chão. Siga pela porta. Você poderá pegar a máscara vista anteriormente. Basta quebrar as madeiras na janela (uma bala já é o suficiente para destruí-las). Pule pela janela, pegue a Elegant Mask e saia. Siga pela porta e mate os Ganados. Continue andando, mate o outro Ganado e pule da escada. Pegue alguns itens dentro da água. Se você quiser, mate alguns peixes (eles recuperam sua energia, mas ocupam muito espaço no inventário). Suba pela escada, continue andando e suba a outra escada, que é a saída do poço.
Ao lado do poço que você acabou de sair, você encontrará um outro poço. Há um colar pendurado nele. Atire no colar e apanhe-o. Entre na cabana, quebre a caixa, o barril e pegue os itens. Saia, exploda as bombas e entre na casa. Suba pelas escadas. Na parede, há uma bola de cristal azul com uma espécie de cruz. Gire-a para cima e para direita e a porta abrirá. Entre na sala, pegue a chave dentro do baú e tudo mais que você conseguir encontrar. Passe pela porta e veja a cutscene.
Capítulo 1-3
Ao lado da porta há uma cômoda. Abra-a e encontrará uma Green Herb. Desça a escada. Entre pela porta ao lado da escada e mate o Ganado. Saia do banheiro e vá até a mesa. Próximo à ela há uma passagem. Entre, quebre o vidro da cômoda e pegue uma Incendiary Granade. Se quiser, encontrará mais alguns itens explorando a casa, mas nada realmente importante. Saia do local e você encontrará alguns Ganados e Dr. Salvador. Agora é até mais fácil matá-lo, pois você deve ter um armamento melhor. Livre-se dele e ele deixará cair um Ruby. No caminho, existe uma árvore com um ninho (atire nele e pegará uma Spinel). Siga até a cabana. Mate o Ganado lá dentro, destrua a caixa e pegue Red Herb. Saia do local e siga o caminho até encontrar um grupo de Ganados; mate todos e continue pelo portão. Entre na cabana e quebre as caixas. Ao sair, mate os Ganados e vá até a torre que tem uma porta com o símbolo. Use a chave que pegou para abrir a porta, entre e salve o jogo caso julgue necessário.
Entre pela porta, destrua o barril e a lâmpada, que contém um Spinel. Entre no alçapão e continue andando até chegar a uma câmara com uma lâmpada. Destrua-a e você verá que surgirão pontos brilhosos no teto. Atire neles e você conseguirá dois Spinels e um Elegant Headdress. Destrua a caixa e continue até encontrar o Merchant. Compre alguma coisa que precisar ou faça upgrades nas armas (venda o Ruby, todos os Spinels e o Elegant Headdress). Siga pela porta e suba pela escada. Siga o caminho. Vá até a cabana, mate o Ganado, destrua as caixas e pegue os itens. Saia da cabana e elimine mais Ganados. Suba até a igreja. Vá pela entrada da esquerda, livrando-se dos Ganados. No altar, a combinação para liberar a Green Catseye é “3-3-3-4-4-4-3”. Após adquirir este item, siga pelo outro caminho ao lado. Prossiga pela ponte até chegar à cabana. Quebre as caixas, pegue os itens e a folha de papel em cima da mesa. Saia da cabana e avance pela ponte até o final. Antes de sair, assegure-se de que destruiu todos os Blue Medalions (aqueles medalhões necessários para conseguir uma arma gratuita futuramente) na área.
Quebre o barril e pegue a Green herb. Entre de casa em casa pegando os itens; quando acabar todas, continue andando até a passagem. Você verá duas portas, uma na direita e outra em frente; vá à porta da direita. Você chegará numa espécie de “loja” do Merchant. Pegue um pouco de munição espalhada por lá e fale com ele. Se você destruiu pelo menos 10 medalhões azuis, você ganhará a Punisher de graça. Se você a conseguiu, venda a sua Handgun e passe a usar a arma nova como pistola principal. De qualquer jeito, venda Spinels e faça o que quiser com o dinheiro. Recomenda-se dar upgrade em alguma arma, mas faça ao seu gosto. Quando acabar, salve o jogo e saia daí.
Siga pela outra porta, entre na cabana, pegue munição e siga o caminho. Ao andar um pouco, os Ganados vão jogar uma pedra em você: é só fazer como na primeira vez e você estará salvo. Rapidamente, você chegará num lugar cheio de água e Ganados. À distância, atire próximo ao primeiro Ganado; ele está um pouco à frente das bombas. Deixe que ele venha até perto de você e mate-o. Na área da água, existe outro Ganado próximo às bombas (ele esta atrás das bombas, mais exatamente). Chegue perto dele, mas não muito perto. Deixe que ele note você (se ele não notar logo, atire uma ou duas vezes). Ele vai passar pela bomba e vai morrer. Agora passe por baixo da ponte até o outro lado e pegue a Hand Granade. Daqui em diante, não importa o quanto pareça tentador usar; se não pegou a Beerstein, não use. Suba até a ponte de novo, destrua as bombas e siga em frente. Mate o Ganado dentro da cabana, destrua os barris e as caixas e desça da cabana.
Alguns Ganados vão aparecer. Mate-os e vá ao lado direito da ponte. Vá em frente (não esqueça se destruir as bombas ou usar os Ganados para explodi-las). Quando matar todos, procure uma escada nesse lado para subir de novo na ponte. Veja que tem uma árvore próxima. Atire no ninho e pegue o item que cair do outro lado. Você encontrará um Antique Pipe. Continue o caminho pela ponte até achar uma bomba. Há um Ganado um pouco longe dela, mas, mesmo assim, com facilidade você vai poder atirar próximo a ele e atrair sua atenção. Deixe-o vir até a bomba e explodir. Vá até a cabana, mas cuidado com o Ganado lá dentro. Mate-o, quebre as caixas, pegue os itens e saia. Vá até o portão.
Veja que há uma bifurcação: uma para a direção superior e outra para a direção inferior. Se você não quiser surpresa nenhuma, vá pela superior e desça de novo. Se quiser, vá direto por baixo. De qualquer modo, olhe o mapa e veja que tem um tesouro perto; está numa das arvores: basta atirar no ninho. Desça olhando as cabanas, pegando itens. Na última, haverá algumas ervas e uma máquina de escrever. Salve o jogo, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Não atire na água se estiver próximo a ela, apenas se tiver curiosidade em morrer de uma forma diferente (e, claro, se tiver salvado o game).
Entre no e avance. Tente se acostumar um pouco com os controles no barco. Quando estiver pronto, chegue perto de uma das saídas e veja a cutscene. Agora você luta contra Del lago. Ele sempre vai tentar fazer o seu barco bater contra as árvores caídas no lago; desvie, sempre sem parar de atirar os arpões nele. Tenha cuidado quando ele afundar, pois você pode acabar caindo do barco. Não se distancie dele, senão a corda acaba se soltando. Quando matar Del Lago, assista a cutcsene e o capitulo estará completo.
Capítulo 2-1
Pegue os itens e saia da casa. Se você quiser comprar alguma coisa ou caçar tesouros, siga as seguintes etapas: Pilote de novo o barco e siga até a caverna com tochas azuis. Chegando lá, destrua os barris e pegue os itens. Um pouco antes da entrada, você verá um barril e uma caixa grande: destrua o barril e empurre a caixa. Ande pelo corredor, suba a escada, empurre a primeira caixa e em seguida empurre a outra. Atire na tocha e cairá um Spinel. Quebre os barris e encontrará uma Green Gem. Combine-a com a Elegant Mask. Compre ou venda alguma coisa se quiser. Saia daí e volte à cabana.
Vá ao portão. Você verá a cabeça de um Ganado explodindo e a sua Plaga ficando exposta. Elimine esse Ganado rapidamente. É recomendado atirar na sua cabeça com alguma arma poderosa ou uma granada de flash (que o matará instantaneamente devido à sensibilidade à luz dos parasitas). Mate o outro Ganado, suba a pequena escada e pule de plataforma em plataforma. Ande até o outro lado e pule por mais algumas plataformas. Ande um pouco até a ponta do penhasco e desça pela corda.
Mate o Ganado na torre, suba, quebre o barril, pegue os itens e desça. Siga para ponta do rio, onde não há como passar. Atire na caixa mais próxima e pule por cima dela. Vá fazendo isso até chegar do outro lado. Suba na torre, puxe a alavanca e vá para o outro lado. Quando chegar ao meio, mais Ganados vão chegar. Mate-os e procure por tesouros. Na parte antes das caixas, há um Spinel junto à pedra da montanha. Atire para pegar. Vá ao meio e, um pouco antes de ir para a entrada, na cachoeira, há um Amber Ring colado na madeira. Basta atirar e pegar. Se quiser, suba a escada, quebre o barril e consiga um Green herb. Vá pela entrada da cachoeira, pegue a Round Insignia, ande mais um pouco e entre pela porta.
Atire na tocha da sua direita, pegue a Spinel, suba no barco e você voltará à caverna do Merchant. Fale com ele, venda o Amber Ring e compre alguma coisa, se quiser. Recomenda-se salvar o jogo agora, pois outro chefe será enfrentado logo mais.
Saia da caverna e vá em direção à igreja. Antes, você terá que lutar contra o El Gigante. Evite chegar perto dele, ele pode te atacar. Se você salvou o cachorro do início do game, ele irá auxiliar você nesta luta, destruindo o El Gigante enquanto você atira. Granadas são úteis para causar dano ou distraí-lo; não tente passar toda hora entre as pernas dele (às vezes até funciona, mas você tem que treinar um pouco); procure sempre atirar no corte das costas do El Gigante: quando a plaga estiver exposta, você pode atirar nela ou subir nas costas dele para cortá-la com a faca (não importa qual método for usar, seja rápido - a plaga não fica exposta por muito tempo e vai demorar um pouco até fazer que ela apareça de volta). Depois de matá-lo, pegue o ouro que ele deixa, colete os itens e, se estiver com pouca munição, vá até o Merchant. Se tiver dinheiro, considere comprar Attache Case M ou fazer upgrades nas suas armas. Salve o jogo.
Agora você poderá ir para a igreja. Siga pela ponte de madeira e ande mais um pouco até encontrar os Colmillos, que são cães infectados. Use a sua Shotgun para matá-los, mas se tiver alguma Flash Granade sobrando, é ainda melhor. Ande até a porta da igreja e use sua Round Insignia para abri-la. Vá ao altar e pegue o dinheiro na direita. De volta aos bancos, na passagem da direita há um barril; quebre-o, vá para passagem do outro lado e suba a escada. Salte no candelabro para chegar ao outro lado e acione o mecanismo próximo. Resolvendo o puzzle: gire o vermelho duas vezes, azul uma vez e verde três vezes; aperte “combine”. Siga até a passagem que foi aberta. Abra a porta, veja a cutscene e quebre as caixas e barris para pegar alguns itens aleatórios. Saia da sala, desça da escada e depois segure Ashley. Vá até o corredor central da igreja e assista a mais uma cutcsene.
Capítulo 2-2
Destrua os barris e pegue os itens. Saia pela porta, ande um pouco e destrua o carro com os barris. Mate mais alguns Ganados, pegue os itens, vá até a cabana, quebre as caixas e pegue mais itens. Siga até a entrada para as cavernas. Passe pela porta e vá até o vendedor. Se quiser, faça upgrades na sua Punisher atual, ou guarde dinheiro para a Red 9. Fora das cavernas, salve o jogo se quiser. Quebre as caixas, pegue os itens e saia pela porta. Você estará de volta ao vilarejo, ande até o caminho à direita da torre. Atire no primeiro Ganado que você encontrar; isso chamará a atenção dos outros. Rapidamente, vá até alguma área um pouco mais segura para proteger Ashley. Mate todos os Ganados e volte até o mesmo caminho à direita da torre. Ande entre as armadilhas com cuidado, ou atire nelas para desativá-las. Mate o último Ganado e entre pela porta.
Entre na cabana e salve o jogo. Deixe Ashley no compartimento de metal e mate mais alguns Ganados. Quando acabar, chame a Ashley e vá para o celeiro branco. Passe pelas armadilhas e suba pela escada. Caso você não tenha pegado a Beerstein, essa é sua chance. Pule pela ponte, numa parte anterior à saída. Você verá um armário bloqueando a porta. Jogue uma granada nele ou atire com a sua TMP. Quebre a caixa e pegue sua Beerstein. Saia daí, suba no celeiro de novo e desça na ponta da ponte. Mate o Ganado, destrua as armadilhas e siga pela porta.
Fale com o Merchant; venda seus tesouros para comprar armas ou fazer upgrades. Ande pela ponte, veja a cutscene e continue andando até a casa. Ao entrar no local, você encontra com Luis Sera e vários Ganados tentarão invadir a casa. Seja rápido: empurre todos os três armários para as janelas e pegue os itens desse e do segundo andar (se houver tempo). Cuidado com os Ganados que podem te cercar; procure atirar neles enquanto sobem pelas janelas. Vá para o segundo andar e derrube as escadas e ganhe tempo para pegar mais alguns itens.
Capítulo 2-3
Pegue os itens que sobrarem na casa e deixe o local. Fale com o Merchant. Entre numa pequena cabana próxima a ele e salve o seu jogo. Explore um pouco a área para encontrar dois portões enormes com uma alavanca entre eles. Seguindo pela esquerda, você enfrentará vários Ganados. Para a direita, você irá encontrar novamente o El Gigante.
Caminho à direita: Luta contra El Gigante
Dessa vez, será bem mais fácil lutar contra ele, ainda mais se você tiver TMP e Flash Granades sobrando. Após andar um pouco, o El Gigante irá aparecer e Ashley avisará para que você derrube a pedra nele. Deixe ele que ele se aproxime um pouco, atire no suporte que sustenta a pedra e ela cairá sobre ele. Atire quando o gigante chegar em seu alcance e jogue uma Flash Granade. Descarregue sua TMP até a plaga ficar exposta. Agora basta subir nele e cortar com a faca, como antes. Agora, destrua as correntes na porta e pegue os itens dentro das cabanas. Há um tesouro perto (está em um balde pendurado, é fácil encontrá-lo se olhar para cima). Quando acabar de coletar seus itens, saia.
Caminho à esquerda: Ganados
Tenha muita munição, pistola, TMP e Shotgun, de preferência. Quando entrar no caminho da esquerda, os Ganados rapidamente irão notá-lo. Seja rápido e atire nos barris explosivos. Mande Ashley se esconder dentro do latão. Mate os dois outros Ganados no corredor, então pegue todos os itens e suba na escada. Tenha certeza que matou todos os inimigos dessa área e depois desça a escada para lutar contra as Bella Sisters. Se você não tem muita habilidade lutando contra Dr. Salvador, você vai sofrer um pouco nessa luta. Mantenha distância das duas; se por acaso elas se aproximarem, use a Shotgun ou jogue algumas granadas. Pegue a chave que uma delas deixa e o Ruby com a outra. Verifique se há algum Ganado na parte de cima, chame Ashley e destranque a porta com a chave.
Entre na sala, quebre os barris e você verá uma janela com madeiras. Destrua-as e pule pela janela. Quebre os barris para pegar Red Gem e volte para sala. Desça pelo buraco no chão, pegue a Hand Granade e a Handgun Ammo dentro do barril. Suba de novo e saia da sala. Junte a Red Gem com a Elegant Mask, para valorizar o item. Ande até encontrar um latão de metal próximo à parede. Mande Ashley se esconder e se prepare, pois vão chegar muitos Ganados. Use a TMP quando estiverem longe e a Shotgun quando se aproximarem. Se a TMP estiver com pouca munição, recorra à sua pistola. Se quiser causar dano alto, use granadas e para matar os com a plaga exposta. Quando a luta acabar, chame Ashley e saia daí.
Vá até a cabana, pegue o item dentro do armário e salve o jogo. Se você completou a Elegant Mask, venda-a junto com o Ruby. Compre alguma coisa ou faça upgrades, mas tenha certeza que está completamente pronto, pois há um chefe por vir. Vá até a estação e entre no bondinho. Não há muitos segredos, basta ser rápido e matar os inimigos que chegam nos outros bondes. Quando terminar, entre na sala de controle, pegue os itens dentro do armário, saia e desça pela escada.
Você encontrará uma pequena ponte de madeira. Deixe Ashley perto da ponte e prepare suas armas. Ande pela ponte, mate os dois Ganados, mas tenha cuidado, pois um deles tem dinamites. Quando matá-los, suba pela escada, livre-se de mais um Ganado e pegue dentro do baú um Yellow Catseye (junte-o com o Beerstein). Reúna-se novamente com Ashley e desça as escadas. Fale com o Merchant, venda a Beerstein e salve o jogo. Entre pelo portão e vá ate a casa. Quando chegar perto, assista a cutscene e você estará lutando contra Bitores Mendez.
A luta é relativamente simples: no começo, atire contra nele; se tiver umas Flash Granades, use para cegá-lo e depois jogue alguma outra granada ou atire nele novamente. Quando o corpo se desprender das pernas, procure sempre atirar nos dois tentáculos para derrubá-lo e depois atire nele com TMP. Repita isso até a luta acabar e pegue o False Eye. Explore um pouco a casa. Há um pouco de munição, uma Green Herb e uma Spinel dentro do barril. No andar de baixo, há uma Green Herb, uma Red Herb e Yellow Herb, como também alguma munição.
Ao acabar, saia da casa e volte até a área anterior. Vá para a estação de novo, volte pela mesma gôndola e vá ate a porta. Use o false eye para abri-la. Ao chegar nessa nova área, tenha cuidado com Ashley. Se aproxime um pouco, mate os Ganados e um caminhão irá aparecer. Use a TMP para desviá-lo e fazê-lo bater. Ande um pouco e mais Ganados vão aparecer no caminhão. Mate-os e depois continue a seguir o caminho. Destrua uns barris para encontrar um Velvet Blue. Siga até a ponte e veja a cutscene.
Capítulo 3-1
Quebre todos barris e caixas próximas e pegue mais pesetas no baú atrás da casa. Vá até a cabana e fale com o Merchant, que tem mais itens disponíveis. Se tiver dinheiro, compre uma Riot Gun e o Attache Case. Não compre a Broken Butterfly, pois é possível obtê-la de graça. Salve o jogo e pegue a Green Herb em cima da mesa, saindo da cabana. Suba as escadas e vá pela porta.
Ande até os caixotes e deixe Ashley lá. Um pouco à frente você verá dois Zealots andando numa área acima - atire neles. Caso não os mate, deixe que eles venham até você. Deixe Ashley próxima à escada e vá sem ela, avançando um pouco até o início de uma animação. Atire no barril ao lado da catapulta e corra para um pequeno lance de escadas após a ponte. Desça-as e siga para a torre. Chame Ashley e, quando ela chegar, deixe-a neste local. Saia da torre, suba as escadas de novo, avance pelo corredor e ande pela ponte, matando o Zealot dentro da casa.
Quebre os barris e caixas, abra o baú e saia pela janela. Fora da casa, você pode destruir as três catapultas atirando nos Zealots ou barris explosivos. Avance pela ponte e corra para o abrigo do outro lado. Mire e abata a ultima catapulta. Use a alavanca no centro da torre até o canhão subir completamente, atirando com ele no portão, seguindo para lá com Ashley. Ao lado da porta, atire na tocha para pegar um Spinel e fale com o Merchant se quiser. Siga em frente. Pegue a munição em cima da mesa, pesetas no armário e a Platinum Sword no quadro dourado na parede. Deixe Ashley na metade da escada e suba-a, enfrentando os Zealots no segundo andar. Quando mais deles surgirem no andar de baixo, chame a garota e continue a luta até acabar com todos. Tome cuidado com a Plaga que surge da cabeça do Zealot de roupa vermelha, pois ela pode arrancar sua cabeça com um único golpe. Pegue a Golden Sword no andar de cima e deixe a Platinum Sword em seu lugar, colocando a Golden Sword no andar de baixo e seguindo pela porta que se abre.
Ande um pouco até ver a cutscene. Vá até a porta e caminhe em direção à cabana, passando pela entrada mais próxima. Detone o barril para se livrar dos inimigos próximos e, com a Riot Gun, elimine todos os Zealots. Pegue os itens na área, saia e seja rápido para matar o Zealot na passagem, pois ele tem uma besta. Siga pela passagem abaixo dele e você encontrará mais dois com escudos. Mate-os e entre pela porta, pegando a Green Herb em uma prateleira e a Castle Gate Key dentro do baú. Vários Zealots invadirão o lugar; utilize o barril explosivo em seu favor. Após matar todos, volte ao começo da área e use a Castle Gate Key no portão do castelo. Ande até a cutscene começar, salve o jogo, vire-se e atire no ponto luminoso na parede para pegar Purple Gem. Entre pela porta a direita e siga em frente. Pegue a chave no quadro e vá até a porta próxima à entrada. Deixe Ashley, desça a escada, pegue a Green Herb e vá até ao Garrador preso, aproximando-se da alavanca ao lado dele para que o monstro se solte.
O monstro é guiado pelo som, então não corra a não ser que seja preciso. Atire nos sinos e ele vai atacá-los, se prendendo à parede. Quando isso acontecer, atire na Plaga nas costas dele ou atire uma granada.
Quando a luta acabar, puxe a alavanca ao lado de onde o Garrador estava e saia. Há Zealots se aproximando e o segredo é atirar na lâmpada quando eles se aproximarem para queimá-los. Avance até a sala do quadro, mate os Zealots e, quando a área estiver limpa, chame Ashley e passe pela porta. Assim que você chegar, sua presença será notada pelos inimigos e alguns deles te atacarão. Fuja até a escada e entre pela porta, deixando Ashley e acabando com o resto dos inimigos. Coloque a menina sobre um dos botões da sala e vá para o outro, ativando um mecanismo. Espere até que os Zealots parem de atacar e volte, seguindo até a alavanca e fazendo com que Ashley a utilize, enquanto você mata os inimigos. Após isso, suba pela ponte e faça a menina subir para a parte superior para girar mais alavancas. Aqui, você deve protegê-la até que ela termine. Siga pela água até a porta.
Siga em frente até a máquina de escrever e vire-se, localizando um Spinel no olho da estátua. Continue pelo corredor até ver a cutscene.
Capítulo 3-2
Se desejar, volte para utilizar os serviços do Merchant e atirar em uma galeria. Siga pela porta à direita, destrua os barris, desça a escada e siga em frente, entrando no buraco. Mate o Novistador, tomando cuidado quando a criatura ficar invisível. Continue em frente até o tanque de água, mate os monstros, pegue os itens e suba pela escada. Avance pela porta e cheque todas as celas, seguindo pelo caminho à esquerda da primeira cela. Na sala de controle, pegue a Butterfly Lamp num baú, quebre as caixas e gire a alavanca. Volte às celas, enfrentando os Novistadores restantes, e desça, seguindo em frente pelo portão. Siga adiante até um pequeno bueiro. Pegue a Velvet Blue, mate o Novistador e continue em frente. Tome cuidado com as lâminas, pulando quando elas passarem. Seguindo, pegue mais uma Velvet Blue e passe pela porta. Suba as escadas e saia da área.
Utilize granadas explosivas e incendiárias contra os Zealots na parte de baixo. Desça e colete os tesouros. Suba novamente e salte para o outro lado utilizando o lustre, e volte utilizando o outro. Abra o baú, pegue a Elegant Mask e desça. Suba pelas escadas, fale com o Merchant se quiser e siga pela porta. Pegue a Red Herb e tudo que puder antes de sair da sala. Você verá dois Zealots armados de bestas e mais um embaixo. Mate-os e siga pela porta. Quebre os barris e, no topo da escada, você encontrará um Zealot; mate-o antes de sair. Agora, no segundo andar, mate os inimigos à distância. Ao descer, a porta no segundo andar abrirá e você deve seguir o inimigo de vermelho. Tente matá-lo rapidamente antes que ele chegue até a metralhadora giratória. Caso isso aconteça, corra e utilize sua arma com maior poder de fogo para se aproximar e atirar nele. Pegue a Gallery Key, destranque a porta na parte superior e saia.
A combinação no painel é 1-2-3-4. Atire na cabeça empalhada de um veado para pegar uma Velvet Blue; quebre os vasos e saia da sala. Após a animação, mate todos os inimigos e pegue os itens nos vasos. Suba para a parte de cima e localize um corredor com uma porta. Entre, destrua o vaso e aperte o botão. Ao sair, fique atento aos Zealots de bazuca e pegue o Goat Ornament dentro do baú. Aperte o botão ao lado da porta logo em frente e continue andando até chegar ao jardim.
Abra o portão, quebre os dois barris para pegar itens e siga em frente, atirando nos Colmillos que surgem. Vá pela direita, atire nos cães dentro da gaiola e continue pela primeira entrada à esquerda, passando por baixo da ponte e seguindo em frente e pela direita. Suba a ponte e pegue a Moonstone (right half).
Pule da ponte e vá para o sul, entrando no primeiro caminho à esquerda e matando os Colmillos. Siga pela primeira entrada à esquerda e suba a escada, passando para o outro lado. Pegue o Moonstone (left half) à direita e volte para o início, usando as duas metades na porta.
Capítulo 3-3
Entre na sala do Merchant e encontre Mirror W/ Pears & Rubies dentro do armário. Fale com ele se quiser e saia da área. Pegue uma Green Herb e munição em cima das mesas e vá ao balcão ao lado da porta com a grade. Soe o sino e atire na garrafa de vinho com a taça. Entre pela porta, vá ao baú e pegue a Hourglass W/ Gold Decor. Uma grade cairá do teto e você deverá lutar contra outro Garrador. Atire uma granada em uma das portas para sair e utilize a mesma estratégia do monstro anterior, tomando cuidado com os Zealots que infestam o local. Continue pela porta. Atire nos inimigos antes de descer e puxar a alavanca. Mais Zealots surgirão; suba e passe pela ponte, entrando na área à esquerda e coletando os itens e a Rocket Launcher. Passe pela porta no final e siga sempre em frente, falando com o Merchant se quiser e seguindo pela porta.
Capítulo 3-4
Veja a animação e atire nas correntes que prendem Ashley à parede, tomando cuidado para não acertá-la. Após, vá matando os inimigos que aparecerem até que ela pegue a chave e você passe a controlar a garota.
Pegue o Spinel na cômoda. Siga em frente, pegue a Green Herb sob a mesa e tenha cuidado com o Zealot. Se quiser matá-lo, use o lampião sobre a mesa e jogue nele; repita a operação algumas vezes. Quando matá-lo, use a alavanca e passe pela parede ao lado da grade. Na sala seguinte, faça o mesmo com as duas alavancas e continue seguindo até chegar a um labirinto gradeado. Passe por baixo da mesa, aperte o botão e pegue a Stone Tablet. Aperte o outro botão e saia. Empurre o armário e pressione o botão atrás dele. Saia pela porta e ande pelo corredor até chegar ao altar. Coloque a seguinte sequência para resolver o enigma: Meio, esquerda inferior, meio inferior, direita inferior, direita, direita superior, meio superior, esquerda superior, esquerda, esquerda inferior, meio inferior e direita inferior.
Feito isso, entre pela porta, pegue Gold Bangle em um baú, a Salazar Family Insignia na estátua e o Serpent Ornament no baú. Tenha cuidado com as armaduras que tomarão vida; deixe uma ou duas entrarem na sala antes de você sair. Corra e volte pelo corredor, tomando cuidado com as QTEs que aparecem no caminho. Volte à sala das grades e siga, entrando pela porta azul e colocando o Salazar Family Insignia na alavanca. Suba pela escada e vá pelo corredor. Veja a animação.
Capítulo 4-1
Quebre os vasos e saia da área pela porta no final do corredor. Deixando Ashley, siga pela porta em frente. Vá andando até o primeiro Zealot ativar o dragão. Mate-o e abra o baú para pegar um tesouro. Siga em frente, matando outros inimigos até que o segundo dragão seja ativado. Repita o processo também com o terceiro, liberando a escada e pegando o Lion Ornament no baú. Volte para Ashley. Aqui você tem duas opções: seguir em frente ou voltar para obter uma Broken Butterfly e outros tesouros.
Se quiser, volte à área anterior ao Labirinto do Jardim e use Ashley para alcançar a abertura sobre a porta. Lá dentro há o Elegant Perfume Bottle, a Broken Butterfly, e outros itens dentro dos baús.
Volte para a área anterior à sala dos dragões e use o trem para voltar ao saguão. Utilize os três Ornaments para abrir a porta e use mais um trem para chegar ao outro lado do castelo. Vá à sala pela direita, deixe Ashley sozinha agora e siga em frente. Pegue o King’s Grail. Se tiver, utilize a Broken Butterly nas armaduras, ou outras armas com poder de fogo alto, sempre mirando na cabeça para destuir as Plagas. Após a luta, volte à área anterior.
Vá até a porta dourada do lado esquerdo e mova as estátuas sobre os blocos dourados no chão. Coloque Ashley sobre um e fique sobre o restante para abrir a porta. Seja rápido e destrua os sensores no teto antes de ser esmagado. Siga em frente e uma grade o separará da menina. Atire nos Zealots em cima do veículo para salvar Ashley e pegue os itens pela sala, voltando ao início. Siga pelo corredor, matando os Zealots e atirando nas estátuas para pegar Green Gems, dois Spinels e um Velvet Blue. Use o King’s Grail na estatua azul e o Queen’s Grail na estátua rosa. Siga pela porta. Cheque os armários para pegar itens e continue em frente pela porta. Após a cutscene, mate todos os Novistadores e derrube o casulo no teto para obter diversos tesouros. Gire a alavanca do outro lado e atire nas correntes para liberar a ponte, seguindo por ela.
Fale com o Merchant e avance para a área externa do castelo. Siga em frente, suba e tome cuidado com os inimigos, entrando na torre. Vá até a sacada da direita e mire para cima, localizando uma madeira entre as engrenagens. Atire nela e suba pela escada. Vá ao o outro lado e localize mais uma madeira acima de você. Suba até o nível superior e, ao lado da alavanca, atire na última madeira, ativando o mecanismo logo depois. Desça até o final matando os Zealots e saia pelo portão. Atire nos inimigos do outro lado e, após a cutscene, dê prioridade àquele que porta uma Rocket Launcher, matando os outros depois. Colete os tesouros e siga em frente.
Na sala dos Garradores, atire nos Zealots e utilize a mesma estratégia contra o monstro, cuidando primeiro daquele que não veste armadura. Continue em frente, pegue o Spinel nas estátuas e siga. Após a cena, pegue os itens na área e fale com o Merchant, dando upgrade em suas armas mais poderosas. Se quiser, salve o jogo e suba, seguindo pelos túneis e tomando cuidado. Chegando ao final do corredor, ative o painel e, ao tentar sair da sala, você será atacado pelo Verdugo. Selecione a Rocket Launcher e vá até um barril de hidrogênio, derrubando-o para congelar o monstro, e atire nele logo depois. Pegue a jóia e saia, seguindo para a sala do elevador.
Capítulo 4-2
Pegue a Green Herb, fale com o Merchant e saia pelo portão, matando os dois Ganados e descendo pela escada. Puxe a alavanca mais próxima; pegue o Velvet Blue dentro do carrinho, vá até o outro lado e use mais uma alavanca, enfrentando um Dr. Salvador quando voltar. Puxe a primeira alavanca novamente, pegue a Dinamite e exploda a pedra para liberar a passagem.
Explore a sala e, ao se aproximar do portão do outro lado, Los Dos Gigantes aparecerão. Utilize a abertura no centro da sala para matar um deles, e utilize a mesma estratégia do começo do jogo no segundo. Quando acabar, saia da sala e siga pela caverna, pegando os itens e matando os Novistadores até chegar ao nível superior. Atravesse a ponte e entre pela passagem, ativando o botão na parede. Ao sair, vá pela esquerda e entre em outra sala semelhante, fazendo a mesma coisa. Siga pela porta aberta e tome cuidado com o peso que cai do teto. No terceiro, puxe a alavanca liberando um espaço no meio e vá seguindo. Pegue a Royal Insignia e cheque o túmulo para subir.
Capítulo 4-3
Na cabana em frente há o Merchant. Continue seguindo, explorando o local e acabando com os Ganados. Entre na casa em frente à fogueira, no final, passando pela janela e girando a alavanca. Vá pela escada que foi revelada. Siga em frente, matando os Ganados e siga pela esquerda, descendo mais escadas e pegando o Staff of Ryalty sobre o túmulo. Volte e entre na passagem à esquerda, matando os dois inimigos de serra elétrica lá dentro para obter a Key To The Mine, que deve ser usada na porta ao fundo. Siga em frente e, quando o teto começar a descer, destrua os dispositivos. Mate as Plagas e continue em frente, pelas escadas.
Suba no carrinho e atire na alavanca para fazê-lo andar. Mantenha-se na última parte e mate os inimigos que se aproximam. Em determinado momento, o carrinho parará e você mais uma vez deverá atirar na alavanca para continuar andando. Fique atento para pressionar os botões da QTE no final. Abra a porta e pegue a Stone of Sacrifice. Suba pela escada e use-a na abertura do lado esquerdo, usando o elevador.
Capítulo 4-4
Pegue a munição na máquina de escrever e continue em frente. Desça pela escada e vá pela ponte à esquerda. Após a animação, suba pela escada da direita e vá até o andar de cima, matando alguns Zealots. Use as mãos da estátua para chegar à parte de cima, ativando a primeira alavanca. Continue saltando até chegar ao outro lado e ative uma segunda alavanca na nuca da estátua. Finalmente, desça pelas plataformas do lado esquerdo, acionando um último mecanismo para abrir a grade. Pela ponte, fuja da estátua apertando os botões quando necessário.
Após a animação, suba as escadas tomando cuidado com os barris explosivos. Quando não puder mais seguir, vá até o elevador e empurre as caixas, aliviando o peso para fazê-lo subir após pressionar o painel. Vá matando os Zealots, pois quando eles sobem, o elevador pára. Quando acabar, siga o caminho até o final e desça a plataforma para pegar o Gold Bangle dentro do baú. Use o elevador no andaime para subir. Vá pelas escadas, pegue os itens e munição próximas à maquina de escrever e fale com o Merchant antes de entrar na sala.
Após a cutscene, se inicia a luta contra Salazar. Atire no olho do tentáculo do meio, e aguarde que ele abra o casulo para atirar no monstro com armas de poder de fogo alto. Desça ao nível inferior quando o tentáculo abrir a boca e sempre desvie de seus ataques.
Após a batalha, explore a área, pegue o dinheiro e saia pela porta. Siga o caminho, desça pela corda, fale com o Merchant e siga em frente, ativando a animação.
Capítulo 5-1
Siga em frente até chegar a um beco sem saída. Suba nas plataformas e pegue uma Emerald dentro de uma das caixas. Volte até a ponte e avance. Atire no holofote e pule para o outro lado. Logo mais, o J.J. irá aparecer. Sempre que ele começar a atirar, esconda-se e atire com a Mine Thrower ou a Broken Butterfly quando ele parar.
Mate os outros Ganados da área; quando acabar, vá ao portão e ative o dispositivo ao lado dele. Desça as escadas e vá à cabana mais próxima, onde o laser bate no espelho. Incline o espelho até que o laser atinja o próximo espelho e vá para esta cabana. Gire o espelho de forma que atinja o dispositivo ao lado da porta. Explore a área e siga pela próxima porta.
Ande pelas cavernas, desvie da pedra, avance e mate os dois Ganados. Suba pela escada. Mate o Ganado próximo, pule para o outro lado e em seguida pela janela. Siga pela esquerda e pegue a Emerald sobre uma caixa. Continue pela direita. Mate os Ganados, exploda o barril próximo às pedras e pegue o Golden Lynx. Explore um pouco a área e saia.
Siga o caminho por fora das cavernas e mate os Ganados. Explore um pouco a área e, quando acabar, siga em frente e atravesse o portão. Fale com o Merchant. Venda somente as Emeralds e compre o Treasure Map (Island) caso queira. Faça alguns upgrades e, se você ainda não comprou o Rifle, compre agora e salve o jogo. Siga adiante matando os Ganados e saia da área. Ande pelo corredor e entre pela última porta. Mate o Ganado, pegue a Green Herb e siga em frente. Livre-se do Ganado em chamas e saia da área. Você precisará eliminar o Ganado de armadura; atire em sua perna e, se ele continuar em pé, chute-o. Quando estiver no chão, atire em sua cabeça. Desça as escadas, elimine os Ganados e explore um pouco a área. Pegue a Red Stone of Faith dentro da de uma maleta e junte-a com seu Golden Lynx. Quando acabar, suba e entre pela porta. Prossiga um pouco e veja a cutscene.
Saia da área. Se tiver dinheiro, faça algum upgrade ou compre alguma coisa. Siga em frente e, quando chegar perto da porta, ela abrirá brevemente, mostrando dois Ganados com dinamites. Tente matá-los com granadas ou com a sua pistola. Logo após isso, a porta irá abrir e irão aparecer mais dois Ganados, estes usando bestas. Mate-os e entre pela porta. Elimine o Ganado que está dentro da sala e saia desta área. Suba as escadas e siga pela segunda entrada à esquerda. Siga o caminho até a porta e saia da área. Entre pela porta e vá ao painel ao lado de outra porta.
Movimente as cores azul uma vez, verde duas vezes e vermelho três. Entre na sala, explore um pouco e pegue o Freezer Card Key. Escolha alguma arma com poder de fogo alto (Mine Thrower e Broken Butterfly) e se prepare para enfrentar um Regenerator. Atire nele até que ele morra, sempre mantendo a maior distancia possível e tome cuidado com seus ataques. Saia da área, avance pelo corredor e mate outro Regenerator. Siga pelo caminho da direita. Mate mais um e entre pela porta do freezer. Siga pela porta da direita e use o cartão na pequena máquina para receber o Waste Desposal Key. Desative a refrigeração no painel ao lado.
Entre pela outra porta à direita e pegue o Infrared Scope, equipando ele no seu Rifle. Use a arma para mirar e atirar nos parasitas dentro do Regenerator. Quando matá-lo, explore a área e saia da sala. Siga pelo corredor ao lado do freezer e use a Waste Disposal Key na porta. Siga em frente, passe pela porta, pegue a Hand Granade e use a garra para pegar os Ganados e jogá-los. Se não conseguir matar todos, desça a escada para fazer isso. Saia da sala e siga pelo corredor. Suba as escadas, pegue a Yellow Herb e use a porta para sair da área.
Avance até encontrar dois Ganados de armadura. Mate-os e use “check” na porta onde Ashley se encontra. Volte e entre pela porta anterior a essa; saia da área. Desça a escada, entre pela porta e mate os Ganados. Explore a área e saia pela porta no andar de baixo, seguindo em pelo corredor. Siga pela porta da frente, pegue uma Green Herb e salve o jogo. Saia e entre pela porta da esquerda. Explore um pouco a área e você encontrará um Iron Maiden. A estratégia é a mesma de um Regenerator: utilizar o Rifle com infravermelho para destruir as plagas. Após o confronto, pegue a Storage Room Card Key e volte à área anterior. Volte para a sala anterior e mate os Ganados. Saia pela porta, suba as escadas e saia da área. Vá até a sala onde Ashley estava para ver uma animação.
Capítulo 5-2
Saia da sala, mas deixe Ashley lá. Mate os Ganados do lado de fora e chame-a de volta. Entre no corredor e use a porta para voltar à área anterior. Mate os Ganados, ative o botão. Livre-se de mais Ganados e saia pela porta. Desça as escadas, saia e veja a cutcsene. Use a alavanca para abrir a porta. Corra para o outro lado e feche-a. Faça o mesmo com a próxima; isso deve atrasar o Iron Maiden e você poderá usar o Rifle para matá-lo com mais facilidade. Quando eliminá-lo, empurre a caixa para o outro lado e deixe Ashley no local. Vá para o outro lado, mate o outro Iron Maiden e junte-se com a Ashley novamente. Empurre a outra caixa e use a porta para sair da área.
Dê ordem para Ashley ficar parada. Mate os Ganados, pegue os itens. Chame-a de volta e use a porta para chegar ao outro lado. Deixe Ashley; desça e mate os Ganados. Se algum deles seqüestrar a garota, espere descer até onde você está e mate-o. Quando houver poucos inimigos na área, entre na sala e mande Ashley puxar a alavanca. Espere a parede quebrar e saia pela porta.
Na próxima área, deixe Ashley numa sala antes de abrir a alavanca. Mate o Regenerator e chame-a. Depois dessa sala, faça isso novamente. Esconda a garota (se puder) e mate outro Regenerator. Quando fizer isso, entre na sala e ative um botão na parede. Dê ordem para Ashley passar por de baixo do portão. Pegue a Yellow Herb e entre pela porta da direita. Compre alguma coisa no Merchant, faça algum upgrade e salve o jogo. Saia da sala e vá à porta da esquerda. Mantenha Ashley de um lado e fique do outro; use “check” nas alavancas e puxe a alavanca exatamente quando o botão da luz do meio acender. Use a porta para sair da área.
Pegue os itens próximos e suba no caminhão. Escolha alguma arma rápida, como a TMP, ou uma Shotgun, capaz de acertar diversos inimigos por disparo, pois agora será preciso enfrentar muitos Ganados. De preferência, atire neles enquanto eles correm, de forma que não consigam subir onde você está. Se algum caminhão aparecer, atire nele insistentemente até que ele comece a queimar. Se ele ainda voltar, atire até impedir a colisão. Suba a escada, mate os Ganados da área e não deixe nenhum se aproximar do caminhão. Puxe a alavanca no meio e desça de novo para o veículo.
Suba nele e utilize a mesma estratégia citada anteriormente. Chame Ashley. Passe pela porta, fale com o Merchant e faça upgrades ou compre algo. Pegue munição, apanhe a Green Stone Of Judgement e junte-a com o Golden Lynx. Saia da sala.
Capítulo 5-3
Pegue os itens e saia da sala. Após a cutscene, desça as escadas e atire nas vidraças para pegar uma Emerald. Desça as escadas, abra a porta, mate os Ganados, explore a área e, quando terminar, saia da sala. Pegue os itens e suba o elevador. Você irá lutar contra Jack Krauser. Basta ficar atento à cena e pressionar os botões das QTEs na hora certa. Depois da luta, desça as escadas e passe pela porta. Siga em frente, mas não corra, e desvie dos lasers no corredor. Quando chegar ao final, ative o botão e esquive-se dos lasers que irão avançar. Entre pela porta. Pegue uma Emerald na cadeira e vá para trás dela. A parede irá se abrir, então desça pelo elevador.
Desça as escadas e continue andando. Você encontrará o Merchant novamente; venda as Emeralds, faça upgrades e salve o jogo. Saia da área e siga em frente (uma cutscene irá começar). Você terá que lutar contra o U3. Nunca fique muito perto dele, desviando de seus ataques sempre que possível. Siga em frente, depois vá pela esquerda, atire na luz verde e ative o painel. Volte ao primeiro corredor e entre pela passagem da esquerda. Destrua a luz, ative o painel e saia pela porta vermelha.
Siga adiante e o U3 aparecerá novamente. Você precisará seguir até o fim do caminho antes que o tempo acabe e as plataformas caiam, sempre desviando dos ataques do monstro. Para isso, siga as etapas a seguir:
Vire à esquerda e ative o painel, depois volte ao corredor anterior e quebre a luz. Vire à esquerda, ative o painel, vire para o outro lado e vá em direção à porta vermelha. Ative o painel e entre pela porta do corredor que se abriu. Saia do corredor, suba até a grade e atire na luz verde. Volte pelo mesmo corredor e entre pela passagem que se abriu. Ative o painel, volte à porta vermelha e saia do container.
Pegue os itens e vá em frente para lutar final contra o U3. Use as alavancas para subir ou descer as grades. Dentro do pequeno corredor de pedra há um barril explosivo. Atraia-o U3 para lá e atire no barril. Faça a mesma coisa no lado de fora. Depois de explodir os dois barris, mantenha distância e atire nele até ele morrer (use uma arma de alto poder de fogo, como a Broken Butterfly ou a Mine Thrower).
Quando a luta terminar, explore a área e saia pela porta. Siga em frente e suba a escada. Siga pelas escadas e saia pela porta. Atire nos barris explosivos para eliminar o grupo de Ganados. Pule em direção ao local, mate os Ganados que sobraram e pegue os itens.
Entre na cabana e desça a escada. Atire na Emerald do teto e entre pelo primeiro corredor à direita. Pegue o Blue Stone Of Treason. Entre pelo corredor da esquerda mais à frente e quebre as caixas para ganhar pesetas. Junte o Blue Stone Of Treason com o Golden Lynx e venda para o Merchant. Compre alguma coisa caso queira, ou faça upgrades. Salve o jogo. Suba a escada e entre pela porta. Pule da plataforma, siga em frente e veja a cena. Se esconda atrás de algum muro. Quando o mesmo quebrar, corra para a porta, tomando cuidado com os ataques de Krauser. Após você entrar na sala, o homem ira te seguir. Atire nele até que ele desista. Abra a grade e ande em frente. Krauser ira tentar atacá-lo mais uma vez; repita o processo.
Desça a escada e siga pela direita, passando pela ponte. Entre na cabana e lute com Krauser novamente. Suba a escada, pegue uma Hand Granade e desça. Siga o caminho atrás da casa. Pegue uma Green Herb e suba a escada. Após a cutscene, pegue a Piece Of The Holy Beast Phanther e lute contra Krauser mais uma vez. Atire antes com a TMP e tenha cuidado quando ele chegar perto, além de desviar de suas granadas. Empurre a estátua até o fim da parede e empurre-a pra frente, entre os dois muros, para posicioná-la sobre o botão. Puxe a alavanca e saia. Volte para a cabana e ande a seu redor até achar uma grade. Enfrente Krauser e puxe a alavanca.
Desça a escada e destrua os robôs no chão. Explore a área e destrua mais robôs. Entre num corredor e você verá Krauser mais uma vez. Suba a escada e pegue o Piece of the Holy Beast Eagle. Finalmente, você terá que enfrentar o homem pela última vez. Fique longe dele e atire em suas pernas até ele cair. Então, use uma arma de alto poder de fogo para matá-lo. Quando a luta acabar, pegue o Piece of the holy Beast Serpernt e coloque os pedaços na porta antes que a torre exploda.
Capítulo 5-4
Pegue a Green Herb, avance e veja a cutscene. Siga em frente, mate os Ganados e deixe que o helicóptero abra caminho para você. Passe pela ponte e tenha cuidado com o inimigo na metralhadora giratória. Deixe que o helicóptero exploda a parte superior da torre e entre lá depois que isso acontecer. Ative o botão da porta, suba pela escada e vá ao outro lado. Mate o J.J., desça da plataforma e ative a alavanca ao lado do portão. Desça mais uma vez, passe pelo outro portão e entre pela porta à sua esquerda. Suba a escada e avance um pouco até o helicóptero explodir a metralhadora giratória. Siga pela direita, mate qualquer Ganado que aparecer e passe pelo portão. Ative a alavanca. Desça ao nível inferior e suba a escada do lado esquerdo. Mate os Ganados e ative a outra alavanca. Desça de novo e siga pelo portão.
Suba as escadas para ver outra animação. Explore a área e use a porta do lado direito para sair. Desça a escada, veja mais uma cena, siga pela porta e saia da área.
Salve o jogo. Mate o Regenerator, explore a área a saia. Mate os Ganados, siga adiante e pule até a área embaixo das cabanas. Suba a escada. Ative o painel e mate os Ganados. Pegue a Emergency Lock Card Key com um dos Ganados e mate o resto, inclusive o J.J. (caso ele apareça). Suba a escada, siga para o painel na parede e coloque o Emergency Lock Card Key. Desça ao segundo nível, ative os painéis, desça até o chão e siga pelo portão. Siga pelas escadas, passe pela porta, mate os dois Ganados e saia da área.
Veja a cutscene e passe pela porta. Fale com o Merchant; compre ou venda algo e saia da área. Deixe Ashley nas escadas. Desça e mate os dois Ganados de armadura e, quando terminar, chame-a de volta. Passe pelo portão e veja a animação.
Capítulo Final
Saia da sala, suba as escadas e passe pelo portão. Se você quiser comprar ou vender alguma coisa antes do fim do jogo, essa é a hora. Equipe-se com as suas melhores armas e leve algumas ervas consigo. Quando acabar, salve o jogo e desça as escadas. Após a cutscene, você enfrentará Lord Saddler.
Você só precisa atirar nos olhos das pernas dele e depois usar “climb” para dar uma facada em seu olho. Nesta área há alguns barris explosivos, que você pode usar para causar mais danos no monstro. Há também algumas plataformas com alavancas que, quando acionadas, irão lançar várias barras de ferro; portanto, use-as quando Saddler estiver próximo a estas regiões. Repita isso diversas vezes até que Ada jogue um Rocket Launcher especial. Use esta arma para matar Saddler. Pegue o ouro que ele deixa e use o elevador para descer.
Depois de outra animação, ande pela caverna com Ashley e desça a escada. Pegue a garota e entre no Jet Sky. Você terá que dirigir por todo o caminho, tomando cuidado para não colidir com as paredes e as rochas que irão despencar na água. Segure o botão “cima” para acelerar; isso será essencial na hora em que uma onda vier por trás de você. Saia da caverna com o Jet Sky para finalizar o game.
Resident Evil 5: Detonado
Capítulo 1-1: Civilian Checkpoint
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
20 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 12 min
Por enquanto, os Majinis ainda não atacarão. Siga em frente pela vila até chegar ao açougue, entrando pela porta lateral. Após as animações, colete os itens na mala e saia pela porta mais próxima, seguindo pelo único caminho possível. Passando pela carcaça, entre pelo prédio mais próximo e vasculhe-o em busca de itens, saindo pela porta do outro lado. Continue seguindo pelo único caminho possível. Fique preparado, pois, após a cutscene, você enfrentará o primeiro Majini do game. Após matar o inimigo, siga em frente e salte pela janela.
Vá pelo único caminho possível pelos becos e, após mais uma cutscene, você será atacado pela primeira horda de Majinis. Não tente matá-los, simplesmente vire-se (usando o quick turn) e corra para a porta aberta em frente. Após coletar os itens pelo local, chute a porta de ferro juntamente com seu parceiro e siga. Salte pelo buraco e vá em frente, subindo pelas escadas até chegar à casa, ativando mais uma cutscene.
Após a cena, você ainda terá algum tempo antes que os Majinis comecem a invadir o local. Empurre as estantes para bloquear as entradas e colete os itens espalhados pela sala. Primeiramente, tente manter os Majinis longe de Chris e Sheva por cerca de 2 minutos, até que o Executioner invada a casa e libere sua saída. Não é necessário atirar contra ele, mas ele liberará um tesouro caso seja morto. Corra pela grade de ferro recém-destruída e fuja pelo cenário, matando inimigos quando necessário. Pegue a VZ61 na maleta ao lado direito do portão, e corra pelo cenário até que Kirk o destrua em mais uma animação, dando fim à batalha. Siga pelo portão e vá em frente até o outro, abrindo-o com seu parceiro e finalizando o capítulo.
Capítulo 1-2: Public Assembly
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
15 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 13 min
Siga em frente pelo único caminho possível até a porta que deve ser aberta pelos dois personagens. Entre na casa em frente e saia pela outra porta, continuando em frente e ignorando a escada quebrada. Mate a Majini e continue pelos becos, até chegar a um local em que alguns inimigos atacarão. Após acabar com eles, auxilie o salto de Sheva, para que ela possa pegar a “Old Building Key” na área superior do prédio. Quando a parceira retornar, siga pelo caminho em frente à escada e sempre em frente.
Em determinado momento, você será atacado por um Majini que estará escondido atrás de diversas caixas empilhadas. Siga em frente e entre na porta sob as escadas, encontrando munição e tesouros. Volte à área externa e continue, assistindo a uma animação com Allyson. Antes de seguir para o local em que ela está, abra a porta à esquerda para encontrar uma Shotgun Ithaca M37. Saia e suba as escadas, assistindo a mais uma animação. Após alguns tiros, a cabeça de Alysson explodirá e uma Plaga aparecerá. Mate-a rapidamente, tomando cuidado com os Majinis normais que aparecerão durante a batalha. Siga pela outra porta e desça pelas escadas, seguindo por um buraco na parede atrás do obstáculo no meio da área, e pela porta logo em frente, que deve ser ativada por Chris e Sheva.
Seguindo pelos corredores escuros, vá pela porta à direita e siga pelo único caminho possível, subindo pelas escadas e passando pelos corpos de membros da B.S.A.A. Encontre a escada de madeira e suba, passando pela porta de ferro, que exige a ação dos dois personagens. Após a animação, passe pela porta azul e siga pelo corredor, descendo pelo elevador no final. Vá pelo único caminho possível, ignorando a porta e seguindo pela esquerda até o forno. Colete a chave no chão e volte por onde veio até ativar uma animação e iniciar a batalha contra Uroboros, o primeiro chefe do game.
Atirar é praticamente inútil contra ele. A melhor estratégia é atraí-lo para dentro do forno com um dos parceiros, enquanto o outro utiliza a alavanca. Mantenha-o lá dentro atirando nos pontos laranja ou utilizando granadas de fogo. Após a batalha, siga pela porta ignorada antes, destrancando-a. Colete as munições na maleta e desça pelo elevador, dando fim ao cenário.
Capítulo 2-1: Storage Facility
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
60 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 23 min
Explore a garagem antes de seguir em frente para coletar diversos itens e uma H&K MP5. Saia pela única porta, que exige a ação de Chris e Sheva. Na área externa, siga pelo meio dos contêineres, tomando cuidado com os explosivos presos nas paredes e com os Majinis que atacam por cima e pelo solo. Siga pelo labirinto, explorando todos os cantos com a ajuda do mapa para localizar itens e sempre atirando nas armadilhas explosivas para não ser atingido. Em determinado momento, você encontrará o primeiro Adjule, que atacará acompanhado de mais um ou dois. Mate-o e continue seguindo até alcançar uma escada, subindo por ela e passando por dentro do contêiner aberto para descer do outro lado.
Você alcançará uma área aberta com diversos inimigos e um Big Majini. Mate-os e vá até o portão atrás do carro, que necessita de ambos os personagens para ser aberto. Vá pela esquerda, saltando pelo buraco na ponte. Fique atento aqui, pois um caminhão virá em sua direção. Atire contra o motorista ou exploda um dos barris explosivos. Logo depois, mate os Majinis que estão do outro lado antes de seguir em frente. Há alguns itens na casa em frente. Siga pela esquerda e desça pelas escadas, entrando pelo túnel e matando mais alguns Adjules. Passe pela porta e siga até o final.
No canal, quatro Kipepeos atacarão saídos dos corpos jogados em frente à porta. Chute a porta trancada para abri-la e siga pelas escadas no final. Nas docas, siga pelo caminho à esquerda, seguindo para o local com a porta dupla verde trancada. Lá dentro, atire na chave, que está pendurada no teto ao lado do corpo suspenso e diversos inimigos atacarão, incluindo um Big Majini. Mate-os e siga para a porta dupla do outro lado, destrancando-a. Siga em frente e à direita, passando pelo barco e subindo à área mais alta, na qual muitos inimigos atacarão e Kirk surgirá para ajudar mais uma vez com o helicóptero.
Após limpar o local, explore-o para encontrar diversos itens. No local com as portas duplas, você encontrará o rifle S75 em uma maleta que deve ser pego por Chris. Após isso, vá pelas portas duplas à esquerda.
Siga pela esquerda, matando os inimigos que surgirão da janela antes de seguir por ela. Vá pela porta e siga para a esquerda e depois pela direita, até o final, atirando Sheva para a área superior se quiser, há alguns itens na parte de cima. Cuide dos inimigos e vá pelo único caminho possível, passando pela porta. Lá dentro, colete os itens espalhados e suba as escadas até o terceiro andar, atirando Sheva para o prédio do outro lado. Desça para o nível inferior e utilize o rifle recém-coletado para auxiliar a parceira, que deve descer e abrir a porta dupla trancada no nível da rua, dando acesso a um local com um ônibus destruído e alguns barris explosivos.
Após explorar o local, siga em direção à escada, ativando mais uma cutscene e dando início à batalha contra o Chainsaw Majini. A melhor estratégia é correr de um lado para o outro, utilizando os barris e o transformador para causar mais dano, e atirando sempre na cabeça. Tome cuidado com os Majinis comuns que surgirão de todos os lados. Ao morrer, ele liberará a “Guard’s Key”.
Vá pelas escadas e pegue diversos tesouros dentro de um baú logo em frente, destrancando a porta logo depois. Continue pelo caminho até alcançar a porta que exige a presença dos dois personagens para ser aberta. Uma animação com diversos QTEs se iniciará e, após seu final, o capítulo estará terminado.
Capítulo 2-2: Train Station
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
50 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 22 min
Saia deste local e siga pelo caminho entre os vagões, localizando ao longe uma armadilha explosiva. Logo após, mais alguns Adjules atacarão. O ideal aqui é correr, continuando o caminho ao redor do trem e subir pela plataforma à esquerda, onde os cães não podem te alcançar. Na área superior, você encontrará alguns Majinis, mate-os e salte para o vagão da esquerda, descendo pelo caminho que contém mais um explosivo.
Descendo da plataforma, você cairá em um carrinho. Seja rápido e atire nas armadilhas que estão em seu caminho para não sofrer dano e, ao final do trilho, desça e ative o botão verde com os dois personagens.
Na caverna escura, um dos parceiros deverá carregar a lanterna enquanto o outro mata os inimigos pelo caminho. No modo single player, o ideal é que o personagem controlado pela IA seja o responsável pela iluminação. Siga pela esquerda na bifurcação, encontrando o primeiro Majini em uma área inundada. Na segunda encruzilhada, siga também pela esquerda. Passando pela ponte, siga sempre em frente e pela esquerda na última bifurcação, até chegar a um local iluminado com uma alavanca. Ative-a com um dos personagens, enquanto o outro deve passar e utilizar outra manivela logo à frente, na área externa. Fique atento para os inimigos que atacarão a partir do túnel escuro.
A área externa será tomada por diversos Majinis, que atacarão por todos os lados. Fuja seguindo em frente, subindo pelas escadas e correndo para a esquerda,entrando pela abertura na montanha. Se quiser, mate os inimigos neste local para coletar diversos itens. Siga pelo túnel tomando cuidado com os inimigos até chegar a um local com quatro arqueiros. A seguir, utilize o elevador no canto direito.
Neste local, suba pelas escadas e ative mais uma cutscene com Irving. Após o final, seja rápido e pegue o rifle Dragunov SVD no armário à esquerda, assim como outros itens espalhados pela sala, e se esconda sob a janela. Utilize a arma recém-obtida para matar alguns Majinis na área inferior, principalmente aqueles controlando a metralhadora montada. Após limpar o local, desça pelas escadas e saia, seguindo em frente em direção à montanha.
Ao encontrar uma escada à esquerda, suba por ela e siga pelo caminho pela direita, tomando cuidado com os Majinis que, a partir daqui, passarão a utilizar explosivos. Ao final, salte da beirada à direita, descendo até o último nível novamente. Vá em frente e, após a animação, siga em frente. Atire Sheva para o alto da escada quebrada, se quiser, e continue pelo caminho, subindo até o topo da montanha, tomando extremo cuidado com os inimigos nesta área. Ao final, uma grande caçamba deverá ser empurrada por Chris e Sheva. Após isso, continue até assistir à animação que dá início à batalha contra Popokarim.
A melhor maneira de matar este monstro é utilizando Proximity Mines, colocando-as no caminho da criatura. Ao explodir, Popokarim ficará se debatendo no chão e deixará exposto seu ponto fraco: a área sob sua parte traseira, que também pode ser atingida durante o vôo. Colete os itens pelo local e, caso utilize todas as minas, passe a atirar granadas explosivas contra o monstro. Em último caso, utilize um dos personagens como isca enquanto o outro tenta atacar por trás. A morte de Popokarim dará fim a mais um cenário.
Capítulo 2-3: Savanna
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
40 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 9 min
Agora, a ação acontece de maneira um pouco diferente: Chris e Sheva estão a bordo de um Hummer da B.S.A.A., e devem utilizar metralhadoras montadas para acabar com os diversos inimigos que aparecem pelo caminho. Toda a ação acontece sobre trilhos, ou seja, o jogador não pode andar pelo cenário ou controlar a direção para onde está indo. As armas pode super-aquecer se utilizadas durante muito tempo sem parar, portanto, pare de atirar sempre que não possuir inimigos em sua mira. O capítulo também apresenta alguns QTEs que, caso não sejam cumpridos, causam dano nos personagens.
No início, atire nos Majinis de motocicleta, que chegarão pela frente e pela esquerda. Após, você será atacado por um caminhão que surgirá pela direita, concentre fogo no veículo, pois ele é capaz de causar maior dano. A seguir, você deverá executar a primeira QTE, antes de enfrentar mais um caminhão pela direita. Este está fora do campo de visão de Chris, sendo responsabilidade de Sheva. Mais motos atacarão ao mesmo tempo, e serão seguidas por mais um QTE.
Dois caminhões atacarão de ambos os lados, dê prioridade para o que ataca pela direita (caso esteja jogando em modo cooperativo, cada jogador deverá cuidar de um veículo). A seguir, Chris e Sheva serão atacados por Majinis a bordo de motos, antes de serem obrigados a parar em um bloqueio na estrada. Concentre seus tiros nos barris explosivos para liberar a passagem e fique atento para mais um caminhão que ataca pela direita. Seja rápido para destruir este, pois ele pode te atirar da estrada.
A dupla de heróis chegará a uma cidade e, após uma cutscene, estará frente a frente com o boss Ndesu. Atire na cabeça do monstro sem parar para repelir seus golpes. Em determinados momentos, ele tentará atacar os personagens utilizando elementos do cenário. Caso ele atire uma pedra em sua direção, atire na rocha até destruí-la. Caso a criatura utilize um tronco de árvore, fique atento aos QTEs e nunca pare de atirar. Utilize os barris explosivos para fazê-lo derrubar os objetos mais rapidamente e, nas dificuldades mais altas, fique atento aos Majinis que surgem à esquerda e à direita, atirando flechas e coquetel Molotov.
Após sofrer alguns disparos, Ndesu revelará uma série de Plagas, que sairão de seus braços e costas. Atire nos pontos fracos até que uma criatura maior seja revelada, na qual se deve atirar sem parar. Repita o processo até acabar com a criatura, dando fim ao cenário.
Capítulo 3-1: Marshlands
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
30 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 18 min
Após a longa cutscene, os personagens descerão do barco e estarão em uma das ilhas. Colete o “Beast Slate” no chão e diversos itens espalhados pelo cenário, antes de retornar ao hoovercraft e seguir para o ponto brilhante no mapa. Lá, você encontrará uma porta trancada e o “Slate Map”, que indicará no mapa a localização das outras três placas necessárias para abrir a passagem. No centro do mapa, você encontrará uma ilha com diversos itens, e em um ponto à esquerda, um barco afundado com uma Rocket Launcher.
Siga primeiro para a ilha na parte de cima do mapa. Há diversos itens e tesouros escondidos pelo local, dentro de potes, crânios ou cabanas. Siga em frente até localizar duas plataformas suspensas. Auxilie o pulo de Sheva primeiramente na que está do lado esquerdo, para encontrar um tesouro. O “Shaman Slate” está localizado na cabana à direita. Prepare-se para enfrentar diversos Majinis que tentarão impedir o retorno dos personagens até o barco. O ideal aqui é fugir, e seguir para o local marcado à direita no mapa.
Ao se aproximar, tome cuidado com alguns inimigos que tentarão atirar flechas nos personagens. Seja rápido e passe direto por eles. Ao descer, siga pelo pântano até o outro lado, correndo sem parar e ficando atento às bolhas produzidas pelos crocodilos que tentarão atacar os personagens. Suba pelas escadas e siga pelas plataformas, coletando itens e entrando na primeira casa. Mais inimigos atacarão, acabe com eles e siga para a segunda, onde está o baú com o “Raptor Slate”. Volte, passando pelo pântano e retornando ao barco, tomando cuidado com os arqueiros que tentarão atacar os personagens durante a fuga.
A última doca está localizada à esquerda no mapa, ao final de um grande canal. Navegue ao redor das estruturas até encontrar o local para desembarcar. Ao entrar na primeira casa, diversos inimigos atacarão. Após, explore a área para encontrar diversos itens e tesouros. O “Warrior Slate” está localizado em uma das cabanas, no interior de um baú. Retorne ao barco e siga em direção à marcação brilhante no mapa. Alguns Majinis tentarão impedir sua saída fechando uma comporta.Para abri-la, aproxime o barco dos inimigos para que seu parceiro os mate, e fique atento para as flechas disparadas por eles.
Após destrancar a porta, siga pelo pântano e tome cuidado com o arqueiro escondido na torre à direita. Continue seguindo, subindo pelas escadas até chegar à vila. Aqui, diversos inimigos atacarão de todos os lados, incluindo dois Giant Majinis que levarão algum tempo para morrer com as armas ainda no estágio inicial. O ideal é seguir primeiro para a casa à esquerda, coletando itens e explorando o cenário até que os inimigos comecem a atacar. Tome cuidado para não entrar no espaço sob a cabana suspensa à direita. Nunca fique parado e atire sem parar, correndo de um lado para o outro.
Mate os inimigos do local e siga para a direita, entrando sob a cabana. Pegue a Magnum S&W M29 para ativar a armadilha, que impedirá a saída do personagem do local. Diversos Majinis aparecerão na área superior, e deverão ser mortos para que a passagem seja liberada. Após acabar com os inimigos, siga pela ladeira logo em frente, à direita. Faça com que um dos personagens utilize a manivela, enquanto o outro segue pela ponte ativada até o outro lado, destrancando a porta mais próxima. Explore o local para coletar diversos itens, incluindo tesouros e munição. Após, salte pelo buraco e ative a plataforma com ambos os personagens, terminando o capítulo.
Capítulo 3-2: Execution Ground
Para Rank S
Accuracy
50% +
Enemies Routed
20 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 19 min
Siga em frente até ativar uma animação. Após, se quiser, atire contra os inimigos na plataforma inferior para matá-los à distância, mas fique atento pois eles são capazes de chegar ao local em que os personagens estão. Após, desça e siga pelas plataformas e salte pelas aberturas, causando a chegada de mais Majinis. Dê atenção especial aos arqueiros e siga até a manivela vermelha, que será utilizada automaticamente por Sheva caso se esteja jogando no modo single player. Siga com o outro personagem pela escada mais próxima e vá pela esquerda, chegando a uma jangada que será movimentada pelo parceiro. Diversos QTEs aparecerão na tela, e deverão ser ativados para que o personagem não seja engolido pelo crocodilo.
Ao final da travessia, suba pelas escadas e ative o botão, abaixando a ponte. Destranque a porta logo em frente e una-se ao seu parceiro, atravessando a ponte em direção à caverna. Continue em frente até chegar a um acampamento. Explore as cabanas para encontrar um First Aid Spray e, se quiser, pegue um pouco de dinheiro na grama alta, tomando cuidado para não sofrer dano com as cobras escondidas. Continue pelo caminho e entre na refinaria.
Ao entrar, mate os dois arqueiros nas plataformas à direita e à esquerda. Desça e enfrente mais uma horda de inimigos, subindo pelas escadas logo depois. Suba mais um nível e utilize uma manivela, que interromperá as labaredas na plataforma à esquerda. Siga por ela e suba, ativando a alavanca para trazer a tirolesa até você. De preferência, o parceiro que não possui o rifle deve seguir primeiro pois, assim que um dos personagens chegar à plataforma do outro lado, um Chainsaw Majini atacará. Faça com que o outro siga rapidamente atrás pela tirolesa, ou utilize o rifle à distância para facilitar a batalha. Após, gire a manivela para desligar algumas chamas que impedem os personagens de seguirem pela plataforma central.
Volte à plataforma central e siga pela direita, encontrando mais uma alavanca que ativa outra tirolesa. Siga por ela, destranque a porta mais próxima e utilize mais uma alavanca, preparando-se para enfrentar mais um Chainsaw Majini. Após acabar com ele, vá pelo caminho agora liberado.
Diversos inimigos atacarão a partir da plataforma. Acabe com eles e continue em frente pela porta. Após uma animação com Josh, você deverá cuidar dos Majinis que invadirão o local por todos os lados enquanto ele ativa um elevador para fuga. Corra pelo cenário, coletando itens e não se deixando cercar. Tome cuidado especial com dois Big Majinis que atacarão das janelas laterais. Assim que puder, fuja do combate ativando o elevador.
Ao sair, vire-se para a direita e acabe com os arqueiros na plataforma do outro lado. Seja rápido e siga em frente, matando inimigos quando necessário, até chegar a um terminal que será utilizado por Josh. Chris e Sheva serão atacados por diversos inimigos, incluindo mais um Chainsaw Majini. Volte pelas escadas e mantenha os inimigos longe, e fuja pela porta recém-destrancada assim que puder.
Siga em frente até a porta, chegando às docas. A porta à esquerda estará trancada, então, siga pelo caminho à direita, coletando itens sempre que necessário, até ativar uma cutscene. Após, você deverá atravessar a doca por onde veio, passando pela porta trancada (que será aberta por diversos inimigos) e chegar até um barco do outro lado, em menos de 2 minutos. Pare para batalhar somente quando necessário, e utilize a Shotgun para liberar o seu caminho por mais facilidade, tomando cuidado com o Big Majini e os Adjules que acompanharão o bando. Passando pela porta que antes estava trancada, tome cuidado com as duas armadilhas explosivas armadas na escada à direita, e corra até o barco, encontrando Josh pelo caminho.
Capítulo 3-3: Oil Field
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
30 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 19 min
Em mais um capítulo com diversos segmentos sobre trilhos, Chris e Sheva estão a bordo de um barco pilotado por Josh. A fase começa com Majinis atacando a partir de botes à esquerda e à direita. Utilize o rifle se quiser, caso queira conservar munição, fique atento apenas para os disparos de flechas até que os barcos se afastem. A seguir, diversos inimigos estarão sobre as estruturas à frente, não tente mirar diretamente neles, e sim nos tanques explosivos espalhados pelo local. Alguns QTEs também surgirão pelo caminho, exigindo que Chris e Sheva se abaixem para não sofrerem dano.
Em certo ponto, o barco encontrará uma comporta fechada e os personagens deverão descer para abri-la. Fique atento aos Kipepepeos que aparecem no local, e continue utilizando os tanques explosivos em seu favor. Siga pela esquerda e salte por cima de um buraco, localizando a alavanca e ativando-a. Mais Majinis atacarão tentando impedir seu retorno ao barco.
Seguindo pelo rio, tome cuidado com mais inimigos arqueiros até chegar à segunda doca. O procedimento aqui é o mesmo: ativar as alavancas que abrirão as comportas. Esconda-se atrás da parede para escapar dos disparos de metralhadoras montadas, e utilize o rifle para matar os inimigos que as controlam com mais facilidade. Siga em frente e localize as alavancas sob as armas, uma de cada lado e separadas por um buraco que pode ser saltado. Após ativá-las, mate todos os inimigos, pois a área está recheada de itens a serem coletados. Retorne à parede utilizada como esconderijo antes, suba a rampa e salte para o lado oposto. Na sala logo em frente, você encontrará diversas munições e uma Shotgun M3. Após pegar tudo, volte ao barco.
Após as cutscenes, você enfrentará mais um boss: Irving. Para economizar munição, utilize as armas montadas. Caso esteja jogando no modo single-player, você deverá ordenar Sheva para que ela as utilize, caso contrário, ela ficará atirando contra o monstro com as armas comuns. Primeiramente, diversos tentáculos surgirão nas laterais do barco, destrua-os atirando nas áreas mais claras, no centro. Após, a criatura nadará de um dos lados da embarcação, revelando um ponto fraco ao mesmo tempo em que ataca com tentáculos maiores, desvie com a utilização dos QTEs mostrados na tela. Por último, o monstro se prenderá à parte traseira e revelará Irving em seu interior. Concentre os disparos ali até matá-lo, e repita o processo quantas vezes forem necessárias até terminar o cenário.
Capítulo 4-1: Caves
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
50 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 23 min
Siga em frente pela doca e pela caverna, até ser atacado por diversos Bui Kichwas. Afaste-se e atire com rapidez, evitando que eles saltem nos personagens. Mais a frente, nas proximidades da escada, mais um grupo das criaturas surgirá. Suba e siga em frente pela ponte, passando pelo túnel até a porta. Após, salte pelas beiradas até o nível inferior, abra o sarcófago para encontrar uma grande quantidade de tesouros e siga pela esquerda.
Mais à frente, Chris e Sheva serão separados. Com a moça na área superior dando cobertura, desça com Chris pela ponte quebrada e enfrente diversos Majinis, enquanto segue em frente pelo único caminho possível. Utilize o localizador caso tenha problemas em se reunir ao seu companheiro em modo coop. Vá pelas escadas enfrentando mais inimigos e vá em frente, explorando as salas para encontrar diversos tesouros e itens. Na bifurcação, vá pela direita e abra o sarcófago. Fique preparado, pois há uma armadilha no local, que disparará um QTE.
Na área inferior, diversos inimigos atacarão de todos os lados, a melhor opção é ficar de costa para uma das paredes ao final dos corredores enquanto atira sem parar, utilizando granadas explosivas se possuir. Abra os baús ao final dos corredores antes de seguir pela porta que se abre. Tente atingir os inimigos à frente, tomando cuidado especial com os arqueiros. Se ainda possuir granadas, atire uma única vez contra os Majinis, fazendo com que eles se agrupem, jogando um explosivo logo depois para matar todos de uma só vez. Desça e utilize a alavanca no centro com ambos os personagens. Isso abrirá a passagem logo em frente, mas também ativará uma série de bolas de fogo que rolarão por toda a área. Corra para a passagem aberta antes que ela se feche, mas antes de seguir em frente, retorne para coletar os itens revelados dos vasos destruídos.
Pela porta, uma cutscene com diversos QTEs se iniciará. Aperte os botões que surgem na tela para fazer com que os personagens corram, ficando atendo aos momentos em que é necessário saltar executando uma sequência de botões. Ao final, desça e puxe as correntes nos dois lados da estátua para revelar uma escada. Siga por ela e por uma segunda escadaria, seguindo para a esquerda e depois novamente à esquerda para localizar a Grenade Launcher. Vá até o outro lado e localize mais uma estátua. Caso esteja no modo single player, segure uma das correntes para que o parceiro vá ao outro lado automaticamente. Em coop, dê a volta nas rochas que bloqueiam a passagem.
A ativação revelará um tesouro e uma nova escadaria. Suba por ela e você encontrará mais uma estátua, que deverá ser ativada da mesma maneira. Atravesse a ponte formada e diversos inimigos atacarão, incluindo diversos arqueiros. Após acabar com eles, continue até localizar mais uma estátua. Há mais uma localizada à direita, porém, as correntes desta vez estão separadas. Deixe um dos parceiros e desça, virando à esquerda. Ative o mecanismo, o que fará com que mais uma horda de Majinis ataque ambos os personagens.
Procure por mais uma estátua do outro lado, criando a última escadaria. Porém, antes de seguir, você deverá enfrentar o Popokarimu, uma versão um pouco mais fraca do monstro enfrentado no início do game. Ele pode ser liquidado de duas maneiras: Fuja pela escada recém revelada, pressionando a seqüência de botões indicada ao final para esmagá-lo, porém, não será possível coletar um tesouro no corpo da criatura. A segunda forma é utilizar a mesma estratégia de antes, com Proximity Mines ou granadas para revelar o ponto fraco do boss, atirando sem parar logo depois. Caso escolha este método, siga pelas escadas após matá-lo para dar fim ao capítulo.
Capítulo 4-2: Worship Area
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
35 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 16 min
Suba as escadas e, no final, você encontrará uma porta que necessita de três objetos para ser aberta. Siga primeiro pela direita, descendo e ativando uma animação em que um raio de luz atravessa o local. Tome muito cuidado ao passar, abrigando-se nos espaços na parede para não ser atingido. Vá em frente até poder seguir por um túnel à direita, no final. Enfrente alguns inimigos e continue, prestando atenção especial aos arqueiros que estão ao fundo. Vá até o final e colete o “Earth Emblem”.
Volte à primeira escadaria e vá pela esquerda, coletando alguns itens e tomando cuidado com o raio de luz. Aproxime-se de uma elevação que leva a outra passagem, na qual os lasers se cruzam. Aguarde que eles desapareçam e corra rapidamente para o portal logo em frente, protegendo-se e seguindo mais à frente até um local do qual Sheva pode ser atirada para o outro lado, onde encontrará o “Sky Emblem” enquanto é atacada por diversos Majinis, assim como Chris.
Volte para o local com a porta na qual os emblemas devem ser encaixados e vá pela direita, desviando do raio de luz e caminhando em direção ao local em chamas, logo em frente. Tome cuidado com os arqueiros e, após limpar o local de inimigos, continue em frente até localizar o “Sea Emblem”, que causa a chegada de mais uma horda de inimigos. Volte e utilize os três emblemas na porta, abrindo-a. Vá pelas escadas até a porta no final, chegando a uma sala com diversos espelhos e mais um enigma, que consiste em reposicioná-los de forma que o raio de luz atinja a placa circular, formando um ciclo completo pela área. Tome cuidado, pois o laser é capaz de matar os personagens com apenas um toque. O primeiro enigma é resolvido facilmente, apenas gire para a esquerda o espelho mais próximo da placa circular.
No nível inferior, destrua o pilar que bloqueia o raio de luz e vá até o segundo espelho (o último a receber o laser) e vire-o para a direita. A luz seguirá por mais quatro espelhos. Vire o quarto e vire-o para a esquerda. Por fim, destrua mais uma pilastra, permitindo que o laser atinja o espelho final e ative mais um elevador.
Ignore o baú no centro da sala, ele é uma armadilha que faz com que uma horda de Bui Kichwas invada a área. Comece movendo o segundo espelho (o último a receber o raio solar), virando-o para a direita. Vá para o espelho seguinte e gire-o também para a direita, fazendo com que a luz atinja um quarto, que deve ser virado para a direita para abrir as portas laterais. Cheque as salas para encontrar tesouros e volte, movendo o quarto espelho para a esquerda. Vá até o central e gire-o para a esquerda. Volte ao quarto espelho e mova-o para a direita, ativando o elevador. Siga em frente para encerrar o capítulo.
Capítulo 5-1: Underground Garden
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
7 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 12 min
Siga em frente pelo túnel, checando o file à direita se quiser. Na porta à esquerda, há diversos itens e munição. Retorne ao corredor e siga em frente, passando pela porta e seguindo pela sala até a saída do outro lado. Continue até encontrar uma válvula, que deve ser girada para abrir a porta. Utilize a alavanca e quebre o vidro à direita, seguindo pelo local com diversos animais presos, que não oferecem perigo.
Seguindo pelo único caminho possível, os personagens serão atacados por dois Lickers saídos do vidro à esquerda. Mate-os com o que tiver de mais forte e entre na sala de onde eles saíram e passe por mais uma porta aberta por manivela. Na porta à direita, você encontrará alguns itens e uma metralhadora AK-47 no interior de uma maleta. Volte ao corredor e suba pelas escadas, até a última porta.
Não corra a partir daqui. Seguindo em frente, os personagens estarão cercados por Lickers presos em jaulas dos dois lados. Passe andando e não utilize comandos de voz, andando devagar até chegar à porta. Ambos os personagens devem chutá-la e, sendo assim, chamarão a atenção dos monstros. Corra até o final e ative o elevador, voltando-se em seguida para o corredor por aonde a dupla veio e armando-se com o que possuir de mais forte. Atire nas criaturas até que a porta do elevador se abra e entre imediatamente para encerrar o combate.
Colete a munição e siga pelo corredor, chegando à batalha contra o U8. Após um QTE, você estará frente a frente com o monstro. Para matá-lo com facilidade, mire com uma metralhadora e atire nos pontos vermelhos nas patas, para derrubá-lo. A seguir, se possuir, corra até a criatura e aperte o botão de ação para ativar uma cena em que o personagem coloca uma granada na bocxa de U8, assim detonando-o por dentro. Repita o processo quantas vezes forem necessárias. Caso fique sem explosivos, derrube-o e concentre seus tiros na boca e cérebro até matá-lo. Fique atento aos QTEs mostrados eventualmente na tela. Em determinados momentos, o boss subirá até o teto e liberará alguns insetos menores, que devem ser mortos com a utilização da faca para obtenção de alguns itens. Após a morte de U8, o capítulo estará encerrado.
Capítulo 5-2: Experimental Facility
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
40 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 22 min
A partir daqui, diversos inimigos passarão a portar armas de fogo e bastões de choque, que podem matar os personagens com poucos golpes. A melhor estratégia é esconder-se atrás das paredes, marcadas com listras vermelhas e brancas, e atirar a partir delas, refugiando-se sempre que os Majinis voltarem a atirar. Seguindo em frente, esconda-se atrás das caixas e mate rapidamente todos os inimigos a frente, avançando sempre que puder.
Seguindo pela porta, mate um atirador à direita e um à esquerda e qualquer outro inimigo que estiver no local. Após, colete itens em um pequeno beco na parede à esquerda e vá pela porta que exige a ação de Chris e Sheva. Este corridor dá acesso a uma área aberta com diversos atiradores. Antes disso, porém, um Majini portando uma arma elétrica virá em sua direção; acabe com ele antes de cuidar dos outros. Aqui, o rifle é a melhor opção para atingir os atiradores nos níveis inferiores e superiores. Suba as escadas pelo lado direito, escondendo-se rapidamente e mirando mais alguns inimigos que atirarão do local em frente; utilize os barris explosivos para dar cabo deles mais rapidamente. Após, colete os itens e utilize o elevador ao fundo.
O corredor a seguir estará lotado de Lickers, e o ideal é correr até o final, onde há uma porta que deve ser aberta pelos dois personagens. Caso prefira, mantenha-se de costas para uma parede, atirando sem parar nas criaturas com o que tiver de mais forte. Passando pela porta, desça e abrigue-se atrás de uma das paredes de metal para matar os inimigos do outro lado, ficando atento aos que atacarão à esquerda, portando armas de choque. Os inimigos desta área podem ofuscar sua visão utilizando Flash Grenades. Após matá-los, siga em frente e suba pelas escadas, descendo do outro lado. Corra até o final e suba na plataforma, entrando na esteira rolante e seguindo até o final, pela plataforma à direita.
Siga pelas escadas, abrindo a porta com os dois personagens. Antes de descer em mais uma esteira, attire contra os inimigos na area superior. Siga e tome muito cuidado, pois os Majinis tentarão detonar os explosivos que estão sendo carregados pela esteira. Tente matá-los de longe e siga até o final, pela plataforma à esquerda e pelas escadas. Continue, coletando a metralhadora SIG 556 em uma maleta. Vá pelas escadas e ignore a alavanca, seguindo pelo único caminho possível até encontrar um gerador, que deve ser ativado por Chris e Sheva. No caminho de volta à alavanca ignorada antes, a dupla sera atacada pelo primeiro Reaper. Recue um pouco e mire nos pontos broncos brilhantes, atirando sem parar na criatura até matá-la, ganhando um tesouro. Siga, utilize a alavanca e desça para a esteira rolante.
Corra até a abertura na grade no final, seguindo para a direita e voltando. Mantenha-se à direita, passando por mais uma abertura e subindo na plataforma. Aqui, tome cuidado com os corpos, que podem agarrar os personagens e fazer com que eles sejam incinerados. Caso seu caminho seja impedido por uma caixa, retorne ao início e refaça o processo até conseguir passar, seguindo pela porta.
Desça e abra a porta à direita com os dois personagens. Aqui começa mais uma batalha contra um chefe: o Uroboros Mkonos. Assim como na primeira vez, o boss é imune a tiros comuns e somente chamas causarão dano. Além de granadas de fogo e barris explosivos espalhados pelo cenário, Chris e Sheva poderão contar com um lança-chamas, que pode ser pego em uma das pontas do corredor central. Ao ser atingido pelo fogo, o monstro exporá seu ponto fraco, que deve ser atingido com suas armas mais fortes. Caso acabe com a gasolina do lança-chamas, recoloque-o no local de origem e corra pelo cenário até que ele seja recarregado. Repita o processo até encerrar a batalha e mais um capítulo.
Capítulo 5-3: Uroboros Research Facility
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
30 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 38 min
No início, siga para a direita, passando pela cadeira e seguindo pela porta. Suba pelas escadas e vá primeiro pelo corredor à esquerda, coletando diversos itens na sala. Volte e vá pela esquerda até a porta no final. Siga em frente passando pela porta e esconda-se imediatamente atrás das paredes de metal para escapar dos tiros disparados pelos inimigos do outro lado. Após matá-los, siga em frente pela plataforma até ser atacado por um Reaper. Mate-o e continue, escondendo-se na parede logo antes do buraco no caminho, para acabar com mais alguns Majinis que estarão atirando do outro lado, sem se esquecer dos que atacarão pela esquerda.
Após a batalha, salte e continue pelo único caminho possível até a porta amarela no final (mais um Reaper poderá atacar no caminho). Na sala, pegue o rifle H&K PSG-1 na maleta e os outros itens, ativando a alavanca logo depois. Saia e siga para a esquerda, onde diversos inimigos atacarão vindos da plataforma móvel logo em frente. Após matar todos, um dos personagens deverá subir na plataforma, enquanto o outro ativará o console ao lado. Durante a travessia, alguns inimigos atacarão do lado direito, e podem ser mortos facilmente com a utilização do rifle recém-obtido. Ao chegar ao outro lado, o parceiro deverá enviar a plataforma de volta ao início, para que o outro repita o processo.
Com Chris e Sheva unidos novamente, siga pela esquerda e se esconda atrás da primeira parede de metal, pois diversos Majinis (incluindo dois portando Rocket Launchers) atacarão do outro lado. Mate-os como preferir e continue em frente até chegar a uma sala de controle. Não passe pela porta logo em frente, vá pela direita e atinja-os a partir das janelas, tomando cuidado com o Majini à direita, que utiliza uma Rocket Launcher. Após, entre na sala, colete uma erva e um tesouro, e saia pela outra porta, seguindo até o fim do corredor.
Siga em frente, descendo até a plataforma circular, que deve ser ativada no painel à direita por ambos os personagens. A subida se iniciará, e Chris e Sheva deverão ficar atentos aos atiradores que aparecerão nas três plataformas ao redor, que são capazes de diminuir a velocidade da subida e torná-los vulneráveis aos disparos. Dê prioridade ao inimigo que segura a alavanca, matando os outros se quiser. Após duas ou três interrupções, os personagens chegarão ao nível superior e serão imediatamente atacados por quatro inimigos usando metralhadoras. Após matá-los, suba e vá pela porta no final.
Nesta caverna, há diversos itens no interior das caixas espalhadas pelo local. Após coletar todos, ative a alavanca à direita, ligando a energia para o pequeno elevador à esquerda. Em uma das partes mais difíceis de todo o jogo, um dos personagens deve ficar na área inferior, enquanto o outro sobe e segue até o outro lado para destrancar a porta. O ideal é que o personagem de posse do rifle permaneça, enquanto o outro se arma com granadas e com o que tiver de mais forte para a subida.
Com o personagem que estiver em cima, siga em frente até iniciar uma cutscene com dois Lickers. Mate-os e continue em frente, atraindo a atenção de mais criaturas iguais. Fuja e vá até o final, começando a empurrar a caixa azul, enquanto o parceiro que ficou na parte de baixo tenta atingir os Lickers à distância com o rifle. Fique atento, e pare de empurrar assim que os monstros se aproximarem, utilizando granadas ou a Magnum para afastá-los ou matá-los. A movimentação da caixa liberará um buraco na grade, que permitirá aos Lickers descer à parte de baixo. Atire sem parar com os dois personagens até que a caixa seja derrubada da plataforma. Desça pelo buraco no teto da construção e destranque a porta na parte de baixo, permitindo que Chris e Sheva se unam novamente. A alavanca neste mesmo local ativará a ponte, que dará acesso à área seguinte.
Após a cutscene, você deverá enfrentar Wesker e Jill ao mesmo tempo. Porém, atirar é inútil, pois o vilão é imune aos disparos, e o jogo será encerrado caso a moça seja morta. O objetivo da batalha é fugir de ambos durante sete minutos. Corra por todo o cenário, coletando os itens e desviando dos ataques, atirando em Jill somente caso seja necessário afastá-la de você. Em determinado momento, um dos personagens será chutado por Wesker através de uma parede, abrindo um novo caminho no cenário. Para fugir, vire-se e siga em frente, passando pelo portal onde há diversos vasos com itens. Seguindo pela esquerda, você encontrará um sarcófago que deve ser aberto pelos dois personagens, e em seu interior estará a Magnum L. Hawk.
Após o final da primeira batalha, uma nova animação se iniciará e, a seguir, Chris e Sheva estarão frente a frente com Jill. Mais uma vez, não se deve atirar nela. O objetivo aqui é retirar o artefato que a controla, localizado no centro do peito. Ao se aproximar dela por trás, um botão deverá ser pressionado para que a moça seja agarrada, enquanto o parceiro tenta remover o aparelho pela frente. Normalmente, no modo single player, a IA derrubará Jill no chão, e o personagem controlado pelo jogador deverá arrancar o objeto com a ex-agente no chão. O processo é demorado, repita-o até o fim do capítulo.
Capítulo 6-1: Ship Deck
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
40 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 26 min
Desça ao nível inferior e suba pelas escadas. Tome cuidado com os quatro inimigos que virão em sua direção, além de um quinto à direita, na área superior, lançando dinamite. Continue em frente, pelas escadas e depois pela esquerda, subindo até o topo do mastro em frente. No guindaste em frente, ao longe, atire com o rifle nos inimigos que estão na haste superior e nas duas plataformas do lado direito. Volte e desça pelas escadas atrás do mastro.
Há itens na área superior logo em frente. Seguindo pelo único caminho possível, os personagens serão atacados por dois Adjules, seguidos por alguns Majinis. Siga pela plataforma de onde eles vieram, enfrentando mais monstros no caminho, descendo para o nível inferior e seguindo pelo espaço à direita, entre os contêineres. Vá pela direita, chegando à área mais aberta e atirando na luz verde para liberar a passagem.
Continue, ignorando a porta e subindo pelas escadas, e empurre a caixa até o final. Desça pelo caminho liberado, e colete os itens. Siga pela escada do outro lado e vá em frente. Após matar os dois Big Majinis, cada um dos parceiros deve seguir para o topo de cada um dos contêineres, atirando na luz verde logo em frente, para elevar o outro. Sigam em frente, coletando todos os itens, até se reencontrarem novamente, tomando cuidado com os Adjules espalhados pelo local. Oriente-se pelo ponto brilhante no mapa, que indica seu objetivo, uma porta que deve ser aberta por Chris e Sheva.
No interior do navio, desça pelas escadas e vá pelo corredor. Salte pelo buraco e desça pelas escadarias até não poder mais. Colete a Shotgun Jail Breaker na maleta e siga pelo corredor, abrindo a porta com os dois personagens. Após a cutscene, siga pela porta do outro lado e se esconda imediatamente sob o para-peito, atingindo sem ser visto os inimigos neste local. Em determinado momento, uma sirene soará e a área será invadida por Majinis portando metralhadoras. Acabe com eles, mudando de esconderijo quando necessário e seguindo em direção ao nível inferior. Ao chegar lá, mais diversos inimigos chegarão ao local, incluindo alguns com escudos e lançando explosivos. Seja cuidado e, após limpar a área, desça pelo buraco no chão.
Siga pelo corredor, tomando cuidado com os inimigos que aguardam nas esquinas. Ao final, suba pelas escadas e siga em frente até ativar a aparição de um Gatling Gun Majini. Mate-o e colete o Tanker Keycard A em seu corpo. O segundo cartão deve ser coletado na área superior, no cofre ao final da plataforma após as escadas. Coletando-o, volte por aonde veio e utilize os itens na porta à direita.
Aqui, seja rápido para se esconder e não permaneça por muito tempo no mesmo local para escapar dos torpedos disparados pelos inimigos. Assim que puder, desça e acabe com os Bui Kichwa que sairão de um container. Suba as escadas até o outro lado, seguindo pelo corredor até o elevador que dá fim ao cenário.
Capítulo 6-2: Main Deck
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
35 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 23 min
Siga em frente até a área aberta, assistindo a uma cutscene. Após, uma cena com diversos QTEs se iniciará, fique atento e pressione os botões até que Chris e Sheva entrem no navio. Siga em frente, mas prepare-se para mais QTEs, que surgirão durante todo o caminho pelos corredores internos. Em frente, entre na sala à direita, coletando os itens e saindo pelo outro lado, continuando pelo corredor até mais uma sala. Saia e continue pelo único caminho possível, subindo pelas escadas e por mais uma sala à esquerda.
O corredor seguinte está cheio de inimigos caídos no chão. Atire em um deles para fazê-los levantar, e mate-os rapidamente. Um Majini com armadura por todo o corpo será o último a atacar, tente derrubá-lo no chão antes de explodir a cabeça do inimigo, caso contrário, um Duvalia será exposto. Após a batalha, o monstro revelará o “Bridge Keycard”, que deve ser usado na porta logo em frente. Na ponte de comando, vá pela escada à esquerda, voltando à área externa. Siga em frente, coletando os itens nas caixas e passando pela porta para dar início a mais uma batalha contra um boss.
O Uroboros Aheri, resultado da transformação de Excella, não deve te dar muito trabalho se a estratégia correta for empregada. A única maneira de matá-lo é utilizando o L.T.D., que deve ser coletado com a utilização do “Bridge Keycard” no nível inferior. Para ser utilizada, a mira telescópica da arma deve ser mantida sobre o alvo durante alguns segundos, até que o círculo maior chegue ao centro, disparando um laser de alto impacto. A cada disparo, porém, ele deverá ser recarregado antes de utilizado novamente. Somente as áreas brilhantes ativam a mira do laser, e são o único ponto fraco da criatura. Se preferir, utilize as armas comuns para destruir os pontos menores e o laser apenas quando o órgão maior se revelar.
Caso esteja jogando em modo cooperativo, combine com seu parceiro, de forma que um se concentre apenas em disparar contra o boss, enquanto o outro atira nas criaturas liberadas por Aheri cada vez que é atingido. No modo single player, dispare com o laser e solte-o no chão, atirando nos monstros menores enquanto o laser é carregado. Fique atento às QTEs que surgem na tela, pois os ataques do monstro são bem poderosos. Evite também a área superior, pois a criatura pode desferir um ataque mortal aos personagens no local. Repita o processo até matar o monstro, encerrando o penúltimo capítulo do jogo.
Capítulo 6-3: Bridge Deck
Para Rank S
Accuracy
70% +
Enemies Routed
25 ou mais
Deaths
0
Clear Time
Max. 22 min
Retorne pela área externa até a ponte de comando, utilizando o elevador no centro. Assim que sair, você já poderá atingir alguns inimigos à distância, que estarão nas plataformas logo em frente. Siga pela plataforma, aguardando que as labaredas parem de ser emitidas, e desça na área inundada logo abaixo. Suba pela escada em frente e siga pela direita, até chegar a uma alavanca. Após utilizá-la, volte pela escada e aguarde em meio às pilastras até que as comportas se abram, matando diversos inimigos no processo. Antes de seguir, porém, mate à distância os Majinis com metralhadoras que estarão em frente.
Quando a área estiver limpa, siga em frente até as alavancas do outro lado (não as ative ainda), provocando a chegada de mais Majinis a partir das plataformas laterais. Diversos inimigos surgirão uns após os outros. Após o fim da batalha, ative as alavancas com ambos os personagens, iniciando a abertura de mais uma comporta e liberando dois Reapers, que atacarão por trás de Chris e Sheva. Mate-os rapidamente e suba em uma das plataformas laterais, chegando à área superior. Fique de frente ao espaço que está prestes a ser liberado pela abertura das comportas e prepare suas armas mais fortes, pois dois Gatling Gun Majinis sairão dos buracos no chão, acompanhados de diversos inimigos comuns portando bastões de choque. Concentre seus tiros em um deles (que também tentará mirar os personagens na área superior), e assim que matá-lo, fuja para uma das salas laterais. Com Chris e Sheva refugiados lá dentro, atire sempre que os inimigos abrirem as portas, de preferência utilizando Shotguns. Após o fim da batalha, colete os dois “Hangar Keycards” nos corpos dos Gatling Gun Majinis e siga para a porta dupla ao final do corredor central.
Após a animação, se iniciará a primeira fase da batalha final contra Wesker. Antes de mais nada, procure pelas alavancas nas extremidades da sala e ative-as, desligando as luzes da área. Note, porém, que uma delas estará quebrada e, ao lado, você encontrará uma Rocket Launcher, que deverá ser coletada. Atraia o vilão para a área escura e espere ele ficar desorientado, passando a andar em vez de correr em direção aos personagens, para atirar com o lança-foguetes. O torpedo será segurado por Wesker, e deverá ser atingido para explodir. Rapidamente, corra em direção ao inimigo e pressione o botão indicado na tela, agarrando-o para que o parceiro possa injetá-lo com a seringa. Caso seja necessário repetir o processo, colete um novo míssil na plataforma superior, auxiliando seu parceiro a recarregar a Rocket Launcher para efetuar um novo disparo.
Após mais uma animação, será iniciada uma batalha entre Chris, Sheva e Wesker, repleta de QTEs a serem pressionados. Fique atento para as indicações na tela até que a luta se acabe. No interior do vulcão, colete os itens e siga pelo único caminho possível para dar início à batalha final contra o vilão. Assim que ela se iniciar, vire-se e fuja pela ponte de pedra, assistindo a uma rápida animação que separará os personagens, que terão atuações bem diferentes até se reunirem novamente.
- Com Chris:
Corra, subindo a rampa e chegando à área mais acima, à esquerda. Quando Wesker estiver subindo, mire no ponto luminoso em suas costas, efetuando alguns disparos até que ele solte para o outro lado e tente atacar Sheva diretamente. Equipe o rifle e atire à distância, mantendo o vilão longe de sua parceira enquanto ela tenta subir novamente nas rochas. Em determinados momentos, Wesker tentará atacar o personagem, fique atento aos QTEs para desviar. Com Sheva normalmente segurança, salte novamente para a área inferior e aproxime-se da grande rocha, pressionando os botões indicados para empurrá-la e formar uma ponte, permitindo que Sheva se uma novamente a Chris.
- Com Sheva:
Do local onde está, mire com o rifle em Wesker, tentando atingir o ponto luminoso em suas costas. Após alguns disparos, o monstro saltará em sua direção. Fuja pelo único caminho possível, saltando por um buraco e pressionando rapidamente o botão indicado na tela para não cair. Assim que subir, corra até o final do caminho e aguarde que Chris empurre a rocha, que servirá de ponte e permitirá que os dois parceiros se reúnam.
Retorne à área mais alta e Wesker também saltará para lá. Continue mirando no ponto luminoso em suas costas, mas, após alguns disparos, o ponto fraco será transferido para o peito do vilão. Aproveite o momento em que ele prepara um de seus ataques para se aproximar por trás e atirar. Quando o ponto luminoso surgir na frente, atire algumas vezes para deixá-lo desorientado e, rapidamente, corra para as costas do monstro e pressione o botão indicado. Continue executando os QTEs, enquanto o segundo jogador, ou a IA, se aproxima pela frente e finaliza o movimento. Caso os personagens não sejam rápidos o bastante, o ponto luminoso sumirá e Wesker deverá ser atacado novamente.
Tome cuidado com os ataques do vilão, pressionando os botões indicados quando necessário. Em determinados momentos, ele fincará os dois tentáculos no chão e causar uma espécie de redemoinho. Mantenha-se longe para evitar ser atingido e perder uma grande quantidade de energia. Wesker também pode agarrar um dos personagens, que deve ser salvo pelo outro, com tiros diretamente na cabeça.
Com o fim da luta, a animação final se iniciará, mas fique atento, pois antes do final do game há mais um QTE, que deve ser realizado assim que Wesker tentar derrubar o helicóptero. Após isso, o jogo estará finalizado.
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